sábado, 31 de agosto de 2013

MAPA CONCEPTUAL SOBRE ECUACIONES

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HERRAMIENTAS WEB 2.0

W
eb 2.0 es un concepto que se acuñó en 2003 y que se refiere al fenómeno social surgido a partir del desarrollo de diversas aplicaciones en Internet. El término establece una distinción entre la primera época de la Web (donde el usuario era básicamente un sujeto pasivo que recibía la información o la publicaba, sin que existieran demasiadas posibilidades para que se genere la interacción) y la revolución que supuso el auge de los blogs, las redes sociales y otras herramientas.
La Web 2.0, por lo tanto, está formada por las plataformas para publicación de contenidos como Blogger, las redes sociales como Facebook, los servicios conocidos como wikis (Wikipedia) y los portales de alojamiento de fotos, audios o videos (Flickr, YouTube). La esencia de estas herramientas es la posibilidad de interactuar con el resto de los usuarios o aportar los contenidos.
Es importante tener en cuenta que no existe una definición precisa de Web 2.0, sino que el concepto se forma a partir de la recopilación de ciertos recursos tecnológicos. Una página web que se limita a mostrar información y que ni siquiera se actualiza, forma parte de la Web 1.0. En cambio, cuando las páginas incluyen la posibilidad de interacción y se actualizan con los aportes de los usuarios, se habla de Web 2.0.

Algunos expertos asocian la Web 3.0 a la Web semántica, que consiste en la inclusión de metadatos semánticos u ontológicos (que describen los contenidos y las relaciones entre los datos) para que puedan ser rastreados por sistemas de procesamiento.

De acuerdo a O'Reilly(2004), la web 2.0 tiene 7 Principios básicos:
1-      La web como plataforma.
2-      Aprovechar la Inteligencia Colectiva.
3-      Gestión de Base de Datos como competencia básica.
4-      Fin del ciclo de actualizaciones de software.
5-      Modelos de programación ligera, fácil plantillado.
6-      Software no limitado a un solo dispositivo.
7-      Experiencias enriquecedoras del usuario.
Para compartir en la Web 2.0 se utilizan una serie de herramientas, entre las que se pueden destacar:
·         Blogs: Un blog es un espacio web personal en el que su autor (puede haber varios autores autorizados) puede escribir cronológicamente artículos, noticias... (con imágenes videos y enlaces), pero además es un espacio colaborativo donde los lectores también pueden escribir sus comentarios a cada uno de los artículos (entradas/post) que ha realizado el autor. La blogosfera es el conjunto de blogs que hay en internet. Como servicio para la creación de blogs destacan Wordpress.com y Blogger.com
·         Wikis: En hawaiano "wiki" significa: rápido, informal. Una wiki es un espacio web corporativo, organizado mediante una estructura hipertextual de páginas (referenciadas en un menú lateral), donde varias personas elaboran contenidos de manera asíncrona. Basta pulsar el botón "editar" para acceder a los contenidos y modificarlos. Suelen mantener un archivo histórico de las versiones anteriores y facilitan la realización de copias de seguridad de los contenidos. Hay diversos servidores de wikis gratuitos.
·         Redes sociales: Sitios web donde cada usuario tiene una página donde publica contenidos y se comunica con otros usuarios. Ejemplos: Facebook, Twitter, Tuenti, Hi5, Myspace, etc. También existen redes sociales profesionales, dirigidas a establecer contactos dentro del mundo empresarial (LinkedIn, Xing, eConozco, Neurona...).
·         Entornos para compartir recursos: Entornos que nos permiten almacenar recursos o contenidos en Internet, compartirlos y visualizarlos cuando nos convenga. Constituyen una inmensa fuente de recursos y lugares donde publicar materiales para su difusión mundial. Existen de diversos tipos, según el contenido que albergan o el uso que se les da:
·         Documentos: Google Drive y Office Web Apps (SkyDrive), en los cuales podemos subir nuestros documentos, compartirlos y modificarlos.
·         Videos: Youtube, Vimeo, Dailymotion, Dalealplay... Contienen miles de vídeos subidos y compartidos por los usuarios.
·         Fotos: Picasa, Flickr... Permiten disfrutar y compartir las fotos también tenemos la oportunidad de organizar las fotos con etiquetas, separándolas por grupos como si fueran álbumes, podemos seleccionar y guardar aparte las fotos que no queremos publicar.
·         Agregadores de noticias: Digg, Reddit, Menéame, Divoblogger... Noticias de cualquier medio son agregadas y votadas por los usuarios.
·         Almacenamiento online: Dropbox, Google Drive, SkyDrive
·         Presentaciones: Prezi, Slideshare.
·         Plataformas educativas
·         Aulas virtuales (síncronas)
·         Encuestas en línea


ALGUNOS EJEMPLOS DE ESTAS HERRAMIENTAS

La computación en la nube, concepto conocido también bajo los términos servicios en la nube, informática en la nube, nube de cómputo o nube de conceptos, del inglés cloud computing, es un paradigma que permite ofrecer servicios de computación a través de Internet.
La computación en la nube son servidores desde internet encargados de atender las peticiones en cualquier momento. Se puede tener acceso a su información o servicio, mediante una conexión a internet desde cualquier dispositivo móvil o fijo ubicado en cualquier lugar. Sirven a sus usuarios desde varios proveedores de alojamiento repartidos frecuentemente por todo el mundo. Esta medida reduce los costes, garantiza un mejor tiempo de actividad y que los sitios web sean invulnerables a los hackers, a los gobiernos locales y a sus redadas policiales.
Pasemos a ver algunas alternativas de almacenamiento de datos en la nube:



Google Drive es un servicio de almacenamiento de archivos en línea. Fue introducido por Google el 24 de abril de 2012. Google Drive es un reemplazo de Google Docs que ha cambiado su dirección de enlace de docs.google.com por drive.google.com entre otras cualidades. Cada usuario cuenta con 5 Gigabytes de espacio gratuito para almacenar sus archivos, ampliables mediante pago. Es accesible por su página web desde ordenadores y dispone de aplicaciones para iOS y Android que permiten editar documentos y hojas de cálculo. Con el lanzamiento de Google Drive, Google ha aumentado el espacio de almacenamiento de Gmail a 5 GB.


Dropbox es un servicio de alojamiento de archivos multiplataforma en la nube, operado por la compañía Dropbox. El servicio permite a los usuarios almacenar y sincronizar archivos en línea y entre ordenadores y compartir archivos y carpetas con otros. Existen versiones gratuitas y de pago, cada una de las cuales con opciones variadas. Está disponible para Android, Blackberry e IOS (Apple). Dropbox es un software que enlaza todas las computadoras mediante una sola carpeta, lo cual constituye una manera fácil de respaldar y sincronizar los archivos.
   

Microsoft SkyDrive (anteriormente Windows Live SkyDrive y Windows Live Folders) es un servicio de alojamiento de archivos multiplataforma en la nube, operado por Microsoft. El servicio permite a los usuarios subir archivos de una computadora y almacenarlos en línea y acceder a ellos desde un navegador web o su dispositivo local. El servicio utiliza una Microsoft account para controlar el acceso a los archivos del usuario. Los archivos que se comparten públicamente no requieren una cuenta de Microsoft account para acceder. Actualmente, el servicio ofrece 7 GB de almacenamiento gratuito, con un tamaño máximo por archivo de 2 GB, si se sube a través de la aplicación para escritorio de Skydrive, o 300 MB, si se sube vía web. Se pueden subir hasta 5 archivos a la vez de manera estándar con cualquier navegador, y también se puede instalar una herramienta ActiveX que permite arrastrar un número ilimitado de archivos directamente desde el Explorador de Windows. Está disponible para Android.





NOMBRE DE LA HERRAMIENTA          

EXAMTIME

LOGOTIPO  



DESCRIPCIÓN:       

ExamTime está pensada para ayudar estudiantes de todo el mundo a crear sus propios recursos y estudiar por su cuenta. Sin embargo, las herramientas de ExamTime no son solo para estudiantes. También pueden ser utilizadas por los profesores para crear recursos didácticos y actividades divertidas para sus alumnos tanto en el aula como online. El uso de ExamTime es muy sencillo e intuitivo y no requiere conocimientos informáticos previos.

UTILIDAD   

ExamTime es una herramienta que permite:
1.    Diseñar y Enseñar con Mapas Mentales
Este software gratuito para crear mapas mentales es perfecto para conectar ideas. ExamTime te da una inmensa libertad y versatilidad a la hora de expresar tus ideas e información de una manera visualmente atractiva y fácil de entender. Tanto si estás en medio de una tormenta de ideas con tus amigos o creando un mapa mental sobre la vida de los Reyes Católicos, visualizar la información de una manera tan única te permite hacer conexiones de maneras que nunca pensaste que fuera posible. Conexiones que de otra manera no podrían haber surgido se hacen posibles al usar mapas mentales.
2.    Elaborar y Enseñar con Fichas de Memoria y Enseñar con Tests
Esta herramienta gratuita para crear fichas es perfecta para estudiar y memorizar vocabulario, fechas históricas o fórmulas  para los exámenes. Las fichas son fáciles y rápidas de crear. Y lo mejor es que puedes acceder a ellas desde cualquier lugar. Son perfectas para matar el tiempo mientras viajas en el bus o para hacer un repaso rápido de conceptos clave antes de entrar a un examen. Si tienes un Smartphone siempre tendrás acceso a tus fichas y podrás testearte sobre la marcha.
Asimismo puedes compartir tus fichas con amigos, y ellos contigo. Podéis poneros a prueba. También puedes añadir imágenes a tus fichas, algo muy útil si aprendes mejor de una manera visual. Incluso puedes usar las fichas como guía cuando hagas una presentación. Pon palabras clave en ellas y será como tener un pequeño PowerPoint en tus manos. La mayor ventaja de usar fichas es que puedes hacer tests constantemente. Podrás saber qué has memorizado ya y crear un nuevo lote de fichas descartando aquellas que te sabes ya y manteniendo solo las que te quedan por aprender. De esta manera siempre estarás retándote a aprender más.
3.    Enseñar con Apuntes y Usar Grupos de Estudio.
Se ha diseñado esta herramienta de creación y gestión de apuntes teniendo a los estudiantes y profesores en mente. Es una herramienta que te ayuda en cada etapa de tu toma de apuntes. Tanto si estás garabateando como loco en clase como si estás preparando tus exámenes finales diligentemente, la herramienta de Apuntes te ayudará a estudiar.   Puedes capturar tus pensamientos rápidamente y consolidar los de otros en un único lugar. Así te asegurarás de que estás sacando el máximo rendimiento a tus estudios.
Te ayuda a capturar texto de una manera rápida y fluida. Haz clic en cualquier lugar del lienzo e inmediatamente podrás empezar a escribir. Haz clic de nuevo y podrás empezar a anotar tus pensamientos inmediatamente, según te van viniendo a la cabeza. Puede ser un desastre caótico o un paraíso organizado; todo depende de tu personalidad y del contexto dentro del que te encuentres.

El principal objetivo de la herramienta de Apuntes era permitir que los estudiantes usen los apuntes que toman en clase y que los desarrollen más allá.  De esta manera pueden asegurarse de que tienen un recurso de estudio completo que les ayuda a prepararse para la época de exámenes. Teniendo en cuenta que numerosos estudios demuestran que repasar tus apuntes de una manera regular mejora tu memoria, te ayudará mantener tus apuntes en constante evolución para retener más información.

viernes, 30 de agosto de 2013

¿CÓMO SE ADQUIEREN LOS CONCEPTO?

La anterior red semántica nos permite entender el proceso de adquisición de conceptos.
Los invito a revisarla y enviarme sus comentarios sobre este proceso tan importante para el desarrollo de habilidades, destrezas y experticias del siglo XXI.


jueves, 29 de agosto de 2013

DIAGRAMAS DE FLUJO

Son la representación gráfica del flujo o secuencia de rutinas simples del proceso de cualquier empresa.
  • Permite entender correctamente las fases de cualquier proceso y su funcionamiento para mejorarlo
  • Permiten la visualización de las actividades innecesarias y verifica si la distribución del trabajo está equilibrada, es decir, bien distribuida en las personas
  • Ayudan a entender los procesos y mejorarlos
  • Generan motivacion para conseguir los resultados
  • Permite que cada persona de la empresa se situe dentro del proceso, identificando la cadena de relaciones.
  • Son herramientas muy valiosas para la formación y entrenamiento de nuevo personal que se incorpore a la empresa.


FASES

  • Definir el proceso y completar su alcance (inicio y final)
  • Presentar las etapas intermedias y su relación (proceso actual)
  • Documentar cada una de las etapas.
REGLAS
  • Utilizar una simbología simple y conocida por los implicados en el proceso.
  • Consensuar tanto el diagrama del proceso actual como del nuevo.
  • Analizar las implicaciones colaterales de los cambios a introducir.
SÍMBOLOS PARA LA CONSTRUCCIÓN DE UN DIAGRAMA.

Se utilizan distintas formas de interpretación, a través de dibujos, de símbolos de ingeniería, de figuras geométricas, etc. , que transmitan una indicación de lo que se quiere representar.

miércoles, 28 de agosto de 2013

LÍNEAS DE TIEMPO

Esta herramienta del conjunto de organizadores gráficos permite ordenar una secuencia de eventos o de hitos sobre un tema, de tal forma que se visualice con claridad la relación temporal entre ellos. Para elaborar una Línea de Tiempo sobre un tema particular, se deben identificar los eventos y las fechas (iniciales y finales) en que estos ocurrieron; ubicar los eventos en orden cronológico; seleccionar los hitos más relevantes del tema estudiado para poder establecer los intervalos de tiempo más adecuados; agrupar los eventos similares; determinar la escala de visualización que se va a usar y por último, organizar los eventos en forma de diagrama.

La elaboración de Líneas de Tiempo, como actividad de aula, demanda de los estudiantes: identificar unidades de medida del tiempo (siglo, década, año, mes, día, hora, minuto, etc.); comprender cómo se establecen las divisiones del tiempo (eras, periodos, épocas, etc.); utilizar convenciones temporales (ayer, hoy, mañana, antiguo, moderno, nuevo); comprender la sucesión como categoría temporal que permite ubicar acontecimientos en el orden cronológico en que se sucedieron (organizar y ordenar sucesos en el tiempo) y entender cómo las Líneas de Tiempo permiten visualizar con facilidad la duración de procesos y la densidad (cantidad) de acontecimientos.

Las Líneas de Tiempo son valiosas para organizar información en la que sea relevante el (los) período(s) de tiempo en el (los) que se suceden acontecimientos o se realizan procedimientos. Además, son útiles para construir conocimiento sobre un tema particular cuando los estudiantes las elaboran a partir de lecturas o cuando analizan Líneas de Tiempo producidas por expertos.


SISTEMAS DE MARCOS


MAPAS MENTALES

Los mapas mentales son representaciones gráficas de una idea o tema y sus asociaciones con palabras clave, de manera organizada, sistemática, estructurada y representada en forma radial. Los mapas mentales como herramienta permiten la memorización, organización y representación de la información con el propósito de facilitar los procesos de aprendizaje, administración y planeación organizacional así como la toma de decisiones. Lo que hace diferente al Mapa Mental de otras técnicas de ordenamiento de información es que nos permite representar nuestras ideas utilizando de manera armónica las funciones cognitivas de los hemisferios cerebrales.

Para Tony Buzán, el mapa mental “es una representación gráfica de un tema, idea o concepto, plasmado en una hoja de papel, empleando dibujos sencillos; escribiendo palabras clave propias, utilizando colores, códigos, flechas, de tal manera que la idea principal quede al centro del diagrama y las ideas secundarias fluyan desde el centro como las ramas de un árbol. 

En los mapas mentales se pueden identificar cuatro características esenciales:
1. El asunto o motivo de atención, se cristaliza en una imagen central. 
2. Los principales temas del asunto irradian de la imagen central en forma ramificada.
3. Las ramas comprenden una imagen o una palabra clave impresa sobre una línea asociada. Los puntos de menor importancia también están representados como ramas adheridas a las ramas de nivel superior. 
4. Las ramas forman una estructura nodal conectada. 

Los mapas conceptuales se desarrollan a partir de conceptos, los mapas mentales a partir de ideas o imágenes, aprovechan la lluvia de ideas y las palabras clave como recurso. De esta manera, "...un mapa mental consiste en una palabra o idea principal; alrededor de esta palabra se asocian 5 - 10 ideas principales relacionadas con este término. De nuevo se toma cada una de estas palabras y a esa se asocian 5 - 10 palabras principales relacionadas con cada uno de estos términos. A cada una de estas ideas se pueden asociar otras tantas. 


REDES SEMÁNTICAS

Las redes semánticas han sido creados sobre todo para el análisis de textos. Se han aplicado a todos los niveles de la educación. Pueden utilizarse como apoyo previo a la lectura o como organizadores de la información que contiene un texto.

Se trata de organizadores gráficos que parten de una idea central a partir de la que surgen varias líneas de trabajo con diferentes aspectos complementarios entre sí.  A diferencia del mapa conceptual, las redes semánticas las palabras enlace son verbos para formar proposiciones.


MAPAS CONCEPTUALES

Los mapas conceptuales son organizadores gráficos que mediante ciertos símbolos representan información. Constituyen una estrategia pedagógica más, en la construcción del conocimiento.  Mediante esta herramienta se caracteriza, jerarquiza y relaciona información a nivel general o  global y se forman proposiciones por medio del sistema de enlaces con conectores.

Novak y Gowin (1988) sugieren que los mapas conceptuales tienen por objeto representar relaciones significativas entre conceptos en forma de proposiciones.
Los mapas conceptuales constituyen no sólo una forma de sintetizar información sino una herramienta para comunicar conocimientos. Es por eso que debemos hablar un lenguaje común en cuanto a su estructura, pues existen muchas variaciones de estos. Los mapas conceptuales, formalmente se componen de:
 Conceptos 
 Palabras enlaces 
 Proposiciones 
 Líneas y flechas de enlace 
 Conexiones cruzadas 
 Representaciones por elipses u óvalos 

Se representan de manera tal que se evidencien relaciones jerárquicas, gracias a la ubicación espacial y mediante el uso de colores, que le ayuden a quien ve el mapa, a abstraer clases y subclases.
Son valiosos para construir conocimiento y desarrollar habilidades de pensamiento de orden superior, ya que permiten procesar, organizar y priorizar nueva información, identificar ideas erróneas y visualizar patrones e interrelaciones entre diferentes conceptos.


HERRAMIENTAS PARA LA REPRESENTACIÓN DE CONOCIMIENTOS

¿QUÉ SON LOS ORGANIZADORES GRÁFICOS?
Los organizadores gráficos son representaciones visuales de conocimientos que rescatan y grafican aquellos aspectos importantes de un concepto o contenido relacionado con una temática específica. Éstos permiten presentar información y exhibir regularidades y relaciones. Se trata de estrategias muy útiles puesto que incluyen tanto palabras como imágenes visuales, siendo así efectivos para diferentes alumnos, desde aquellos estudiantes talentosos hasta los que tienen dificultades de aprendizaje. 

Las habilidades que se desarrollan con los organizadores gráficos son tan variadas e importantes que baste con mencionar una: recolección y organización de información. Ya sea que los alumnos estén llevando a cabo una lluvia de ideas, escribiendo una historia o recolectando información para un proyecto, organizar la información es el primer paso y es crítico. Es que los organizadores gráficos permiten analizar, evaluar y pensar de manera crítica: esto es comparar, contrastar e interrelacionar de manera visual la información. 

Con diagramas visuales los alumnos pueden revisar grandes cantidades de información, tomar decisiones basadas en ésta y llegar a comprender y relacionarla. El tener los datos organizados de manera visual, ayuda a los estudiantes a pensar de manera creativa a medida que integran cada idea nueva a su conocimiento ya existente.



martes, 20 de agosto de 2013

EL CONOCIMIENTO

 
Los seres vivos, tanto plantas como animales (incluido el hombre) tienen órganos que ejecutan tareas especializadas; en particular, los animales vertebrados poseen un cerebro. El cerebro es un órgano que controla todo el organismo y proceso la información con el fin de realizar proceso de aprendizaje.
 
Para aprender, el cerebro humano elabora representaciones de la realidad que le permiten:
  • plantear situaciones;
  • realizar proceso creativos;
  • solucionar problemas;
  • evolucionar cultural y socialmente;
  • tener emociones;
  • emitir juicios.
La mente es el cerebro en funcionamiento, el cual se evidencia en las facultades mentales, tales como: lenguaje, memoria, evocación, imaginación, aprendizaje.  En lenguaje computacional, podemos afirmar que el cerebro es el hardware y la mente es el software.
 
Desde el punto de vista físico, el cerebro está formado por neuronas, que no son más que células de forma alargada formadas por un cuerpo alargado, que contiene el núcleo; un axón, que conduce los impulsos eléctricos; y las dendritas, que son pequeñas ramificaciones que contienen vesículas, que a su vez contienen moléculas llamadas neurotransmisores que son los encargadas de transmitir y recibir la información.  A través de la conexión de las neuronas o sinapsis, las neuronas conforman redes neuronales las que determinan los conceptos que estructuran el conocimiento.
 
Un concepto se entiende como una unidad de conocimiento que se construye como una imagen mental de la realidad, esto es objetos concretos, objetos abstractos y eventos; todos estos poseen propiedades y características propias, pero que dependen del contexto.  Las experiencias y las sensaciones determinan nuevas conexiones neuronales, y éstas a su vez nuevos conceptos que modifican el lenguaje.   
 
El lenguaje es inherente al ser humano, aunque por estar influenciado por las relaciones interpersonales y con el entorno, se afirma también que el lenguaje es adquirido. El lenguaje está conformado por un sistema de códigos que asocian las representaciones mentales con los objetos percibidos en la realidad.  Por lo tanto, el lenguaje requiere de un sistema perceptivo para ingresar la información y de un sistema de conexiones para darle significado a los conceptos.
 
El cerebro almacena, recupera, busca, procesa, recibe y transmite información. La información es un conjunto de datos organizados que sirven para conocer la realidad y tomar decisiones.  La información se percibe a través de los sentidos y se puede transmitir por expresiones corporales, y se modifica por el lenguaje y el pensamiento.
 
A través del pensamiento se abstraen las propiedades  y características de los objetos.  El pensamiento implica procesos de análisis y síntesis que permiten asociar ideas y procesar información y se expresa a través de palabras y gestos.  El aprendizaje se asocia con la adquisición de actitudes, conocimientos, habilidades y valores; e involucra estructuración y organización de la información dándole significación a las representaciones mentales que forman los conceptos.
 
El aprendizaje puede ser mecánico, que se da por repetición y por ensayo y error; o puede ser significativo, que involucra la experimentación, la investigación, la práctica y la expresión oral.  El aprendizaje significativo se da en tres niveles: aprendizaje de representaciones, de conceptos y de proposiciones. El aprendizaje mecánico y el significativo no son mutuamente excluyentes, sino complementarios.

lunes, 19 de agosto de 2013

CONECTIVISMO: ¿es o no una teoría de aprendizaje?

Una teoría de aprendizaje debe determinar claramente sus concepciones acerca de: APRENDIZAJE – EPISTEMOLOGÍA – PEDAGOGÍA. Y establecer objetivos, valores, condiciones de aplicación, métodos, elementos de que consta la teoría, validación y problemas abiertos y líneas de desarrollo futuras. 

El aprendizaje, desde el conectivismo, es un cambio persistente en el desempeño humano o en el desempeño potencial, el cual debe producirse como resultado de la experiencia del aprendiz y su interacción con el mundo. El aprendizaje se caracteriza por: 
• Ser Caótico, Diverso y Desordenado. 
• Ser Continuo, ya que se aprende en todo momento y lugar. 
• Ser un proceso de co-creación, donde los expertos y los novatos se convierten en aprendices que aportan.
• Ser Complejo, esto significa que todo cambio afecta al sistema y al proceso. 
• Ser un proceso de especialización conectada. 
• Ser Incierto, ya que conocemos en parte; la verdad no es fija ni inmutable. 

Existen tres niveles de aprendizaje: 
1. Neural: la neurociencia cognitiva proporciona una nueva manera de entender el cerebro y la conciencia, pues se basa en un estudio científico que une disciplinas tales como la neurobiología, la psicobiología o la propia psicología cognitiva, un hecho que con seguridad cambiará la concepción actual que existe acerca de los procesos mentales implicados en la memoria y el comportamiento. 
2. Conceptual – Cognitivo: relativo a los constructores y las representaciones del conocimiento y el reconocimiento de patrones. 
3. Social y externo: en relación con los Entornos Personales de Aprendizaje – Personal Learning Enviorement. Aprender es crear redes y navegar por ellas; entendiéndose por redes: nodos + conexiones + señales. 

La epistemología que subyace en el conectivismo es el conocimiento conectivo, que está distribuido en muchas partes, personas, organizaciones y artefactos. Este conocimiento se caracteriza por la diversidad en los puntos de vista; la autonomía, que es la posibilidad de buscar la información en forma intencional y de contribuir a la construcción de conocimientos espontáneamente; interactividad; el conocimiento se produce a partir de las conexiones y las interacciones entre los aprendices; y apertura, referida a la posibilidad de escuchar, confrontar, debatir y llegar a consensos. 

La pedagogía estable los roles y funciones de los actores del proceso educativo. Para el conectivismo, tanto expertos como novatos son aprendices. En el rol de aprendiz se requiere: 
• Hacer parte de de un ambiente auténtico. 
• Observar y emular prácticas exitosas. 
• Involucrarse en conversaciones sobre la práctica. 
• Autorregulación. 
En el rol de docente se requiere: 
• Trabajar transparentemente; es decir, servir de modelo para los aprendices, demostrar que se es lo que se pretende que los aprendices sean. 
• Trabajar es involucrarse en una comunidad; hacer parte de una red de conocimiento. 
• Ser abiertamente reflexivo. 
• Escribir sobre su trabajo. 
• Fomentar un sistema en el que ocurran conexiones con facilidad. 
• Validar la calidad de las conexiones. 
• Fomentar en el aprendiz, la habilidad de continuar la construcción de sentido. 

A manera de conclusión… 
Las teorías de aprendizaje deben tener una estructura de elementos tales como: Objetivos, valores, condiciones de aplicación, métodos, elementos de que consta la teoría, validación y problemas abiertos y líneas de desarrollo futuras. Ya hemos visto que el conectivismo no tiene ni está estructurado según estos elementos, entonces ¿qué es? 
Luego de este análisis, podemos asegurar que La Conectividad NO es una teoría emergente de aprendizaje, sino un punto de vista pedagógico o filosófico que hace su énfasis en la construcción colaborativa del conocimiento, a través de las redes y los entornos personales de aprendizaje.

TECNOLOGÍA EN EL AULA DE MATEMÁTICAS

Anualmente el "Consorcio  de Nuevos Medios" (NMC), junto con el “Consorcio para la Red Escolar” (CoSN) y la Sociedad Internacional para las TIC en Educación (ISTE) publican, desde el 2002, un reporte denominado Horizontes, en el que se exponen las principales tecnologías emergentes, las tendencias y los retos que el consejo asesor considera, tendrán en el curso de los próximos cinco años, un impacto significativo en este nivel educativo; así como su utilización para la enseñanza, el aprendizaje y la indagación creativa.
Las seis tecnologías que se examinan en esta edición 2012, se han ubicado en tres horizontes de adopción que indican los tiempos probables en los que estas se incorporarán a la corriente principal y se usarán en los procesos de enseñanza/aprendizaje en las Instituciones Educativas.
Entre las seis tecnologías mencionadas se incluyen en el horizonte cercano, de un año o menos, los dispositivos móviles y apps, además de la computación con tablets. La adopción del uso de juegos para aprender y los ambientes de aprendizaje personalizados, se vislumbra en el horizonte medio, esto es, en unos dos o tres años. Por su parte, la realidad aumentada y las interfaces de uso natural o intuitivas muy  posiblemente se adopten en el tercer horizonte, el de más largo plazo, entre cuatro y cinco años. 
Tomando esta referencia, he iniciado un proceso de consulta sobre el uso de las Tablets en el aula de clases, y el resultado es el que quiero compartir con ustedes.

Las Tablets: ¿Qué beneficios pueden aportar las nuevas tablets en la docencia y el aprendizaje? 

Una tableta (del inglés: tablet o tablet computer) es un tipo de computadora portátil, de mayor tamaño que un smartphone o una PDA, integrado en una pantalla táctil (sencilla o multitáctil) con la que se interactúa primariamente con los dedos o una pluma stylus (pasiva o activa), sin necesidad de teclado físico ni ratón. Estos últimos se ven remplazados por un teclado virtual y, en determinados modelos, por una mini-trackball integrada en uno de los bordes de la pantalla.
Estos dispositivos favorecen la realización de actividades cooperativas, mejorando el desarrollo de destrezas cognitivas. Además permiten a los estudiantes adquirir competencias digitales desde las aulas, para así integrarlos en un mundo 2.0 donde los docentes y los alumnos cambian las metodologías tradicionales por recursos que mejoran la motivación y el aprendizaje.
La clave de las Tablets es que su uso es totalmente NATURAL, simplemente tocar con tus dedos sobre la propia pantalla provoca la acción. De ahí la importancia del uso de las tabletas en Educación el desarrollo sensorial incluyendo el tacto. 
La información a través de estos nuevos dispositivos digitales puede ser obtenida de forma instantánea, facilitando así que el conocimiento esté actualizado en tiempo real. Se considera también, desde un punto de vista pedagógico, que con las tablets captamos mejor la atención del alumnado, facilitando el desarrollo de su memoria visual y su motivación, al reforzar su autonomía personal y creatividad.
Las ventajas más significativas que presenta la Tablet son las siguientes:

  • Con el uso de la Tablet aumentan las interacciones profesorado – alumnado, mejora el clima de aula, y se incrementa la motivación hacia el aprendizaje de los estudiantes. Estos factores son claves para la mejora del aprendizaje así como para los resultados académicos. 
  •  La Tablet resulta ser un instrumento que contribuye al cambio y a la modificación de metodologías en el aula: presentación inmediata de la información, fuente inagotable de información multimedia e interactiva, y facilita la relación de los contenidos curriculares con la realidad. 
  • El uso de la Tablet permite introducir una mayor flexibilidad en el aula y favorecer el aprendizaje personalizado. Este recurso resulta beneficioso para todos los alumnos y en especial para aquel alumnado con mayores dificultades de aprendizaje. Para este colectivo la utilización de la Tablet es también un factor importante de motivación. 
  • Con la Tablet captamos la atención del alumno, favorecemos la motivación en la comprensión de los temas, mejora la memoria visual,…
  • La Tablet es unos de los últimos recursos tecnológicos que invitan a la innovación pedagógica.
  • La Tablet  mejora determinadas competencias de los estudiantes, sobre todo las referidas a la búsqueda de información o el manejo de las TIC.
  • Es una herramienta que favorece el desarrollo de la autonomía personal. 
  • La utilización de las Tablet refuerza la creatividad de los alumnos,…

Con la aplicación de las tablets en las aulas entran en juego nuevos términos pedagógicos como:
  • Ubicuidad: A diferencia de los ordenadores, con las tabletas el aprendizaje sale fuera de las aulas, y puede producirse en cualquier parte y en cualquier momento, lo que se define como ubicuidad.
  • Trabajar por proyectos: El aprendizaje por proyectos se enfoca en un problema que hay que solucionar o en una tarea que se debe realizar más allá del aula. La idea fundamental es la solución de problemas o la realización de tareas, que se construyen sobre el trabajo realizado anteriormente, por el alumno u otras fuentes.
  • El currículum bimodal que propone abandonar el aprendizaje memorístico, manteniendo actividades de memorización de cierta cantidad de vocabulario y datos imprescindibles para manejar con soltura la materia, y actividades prácticas para ‘hacer’ cosas con apoyo documental, individualmente o en grupo , estimulando el aprendizaje y entrenamiento de destrezas orientadas a idear, planificar, buscar y gestionar la información y los datos en las nuevas redes u otras fuentes documentales (Marqués, 2011).
  • Enfoque interdisciplinar: Que significa dejar de lado la enseñanza mecánica y memorística para enfocarse en un trabajo más complejo y utilizar un enfoque con mayor interrelación del conocimiento en vez de uno por área o asignatura. Un enfoque que demande el trabajo cooperativo y una mayor participación de los alumnos, así como su implicación y motivación. Metodología que permiten construir sobre las fortalezas individuales y les permite a los alumnos explorar sus áreas de interés dentro del currículo.


¿Cómo usar la tablet en mi clase de matemáticas?



A continuación les presento algunas aplicaciones útiles para la clase de Matemáticas:
  • Matemáticas Prácticas Juego de tarjetas para practicar la suma, resta, multiplicación y división.
  • Matemáticas Entrenador Genio. Este juego plantea distintos desafíos de matemáticas y de lógica.
  • Juegos de matemáticas gratis. Plantea distintos juegos donde el alumno/a debe realizar mentalmente las distintas operaciones.
  • AB Math Lite. Juego de cálculo para niños entre 6 y 10 años. Se plantean distintos niveles de dificultad y seguimiento de los resultados.
  • Math Atack. Contribuye a mejorar las destrezas matemáticas. Facilita la práctica de operaciones como la suma, resta, multiplicación, división, cuadrados y múltiplos.
  • Math Ref Free. Incluye un repertorio de 600 fórmulas útiles, figuras, consejos, trucos y ejemplos de ecuaciones y conceptos.
  • RealCalc Scientific Calculator. Es la versión científica de la calculadora que permite operar con fracciones, unidades de tiempo, trigonometría, logaritmos, paréntesis, etc.
  • Grapher. Es una calculadora gráfica que permite dibujar la gráfica de una función que se introduce como dato.
  • Tablas de multiplicar. Juego para practicar las tablas de multiplicar.

ACTIVIDADES OFF LINE

1.     Lectura comprensiva. Leer un ebook usando Aldiko Book Reader o FB Reader. Responder a preguntas sobre el texto en un documento de texto con Kingston Office.
2.    Fichas PDF. Realizar anotaciones en una ficha en formato PDF usando Adobe Reader.
3.    Comentario de lectura. Leer un libro digital Aldiko Book Reader o FB Reader y tras su lectura elaborar un documento en Kingston Office con la ficha técnica, breve resumen y opinión personal.
4.    Mapa conceptual. Resumir los contenidos de un tema de lengua o conocimiento del medio creando un mapa conceptual con SimpleMind.
5.    Gráficos estadísticos. Crear gráficos a partir de una tabla de distribución de frecuencias en una hoja de cálculo con Kingston Office.
6.    Grabación de audio. Grabar y editar audios con la Grabadora de sonidos: lecturas, locuciones, dramatizaciones, exposiciones, entrevistas, etc.
7.    Presentación. Diseñar una presentación con Kingston Office para esquematizar la exposición de un tema de conocimiento del medio.
8.    Diagrama. Elaborar un diagrama con las ideas importantes de un fragmento de texto usando las anotaciones caligráficas con Write.
9.    Diario TV. Crear un vídeo con la grabación de la presentación de una noticia de actualidad usando la cámara de la tableta y el programa AndroVid.
10.  Retoque fotográfico. Utilizar Photo Editor o PicsArt Studio para retocar una imagen obtenida con la cámara de la tableta.
11.  Cálculos complejos. Comprobar los resultados de operaciones complejas con paréntesis, con fracciones y con potencias usando RealCalc Scientific Calculator.
12.  VideoRelato. Elaborar un vídeo de tres escenas a partir de clips de vídeo grabados con la cámara de la tableta y el programa Android Movie Studio.

 

ACTIVIDADES ON LINE

1.     Google Drive. Elaborar un documento de texto con título, texto, imagen y enlace con Google Drive que resuma un artículo de Wikipedia móvil.
2.    Resumen de noticias. Buscar y leer un artículo usando un lector de noticias de un periódico en línea para elaborar un documento de texto en Kingston Office en respuesta a una serie de preguntas.
3.    Safari fotográfico. Crear un álbum de fotos en Albumes Picasa usando Herramienta para Picasa. Las imágenes se pueden recopilar de Internet con comentarios al pie en torno a un tema de conocimiento. Las fotos recopiladas también se pueden organizar en las diapositivas de una presentación elaborada con Kingston Office .
4.    Radio Podcast. Grabar una cuña de radio con una entrevista, documental, noticias, publicidad, etc usando la Grabadora de sonidos. Utilizar Android Audio Editor para producir un audio MP3 con esa cuña. Subirla a iVoox mediante iVoox Podcast para publicarlas en un canal y escucharlas.
5.    Brain POP Español. Ver el vídeo corto que propone este servicio en BrainPOP y contestar a las preguntas del cuestionario en un documento de texto en Kingston Office.
6.    Notas de audio. Localizar y descargar una foto utilizando el navegador web. A continuación se inserta la imagen en una nota de Evernote para añadir textos y una locución de audio que completa el trabajo en torno a un tema dado.
7.    Radio Noticia. Usar el programa TuneIn Radio para sintonizar una cadena radiofónica de noticias. Escuchar una noticia atentamente, resumirla brevemente en un documento de texto de Kingston Office acompañada de una imagen capturada de Internet y exponerla a los demás.
8.    Estadística colectiva. Anotar de forma colaborativa en una hoja de cálculo compartida en Google Drive los resultados de las encuestas realizadas a un grupo de personas en torno a un tema. Al finalizar realizar el recuento, generar el gráfico estadístico y redactar las conclusiones de la investigación.
9.    Investigación. Usar el navegador web ( Google Chrome ) o Wapedia para acceder a 2-3 páginas en Internet o Wikis para buscar y extraer información. Con ella responder a una serie de preguntas y elaborar una conclusión. El producto final es un documento de texto de Kingston Office que debe contener también una imagen alusiva descargada de Internet.
10.  Esquemas de imagen. Capturar una imagen muda con distintas partes que hemos localizado en Internet. Para la captura se propone utilizar ScreenShot Ultimate. A continuación añadirle flechas y etiquetas con el editor de este programa.
11.     Noticias breves. Mediante RssDemon suscribirse a los canales de noticias de actualidad de varios periódicos. Una vez recopilados todos los titulares de actualidad, buscar información y redactar una secuencia de breves flashes informativos en un documento de texto elaborado con Kingston Office. Leerlo en voz alta en clase.

Conclusión



Al afrontar la iniciativa de incorporar las tabletas al uso cotidiano del aula se puede optar por un compromiso con distintos niveles de integración. El más inmediato y menos transgresor es utilizar la tableta cargada de libros digitales como sustitutivo de los libros de texto. El alumnado podría seguir realizando los trabajos en su cuaderno de papel pero consultando la información en la tablet. Una segunda fase se abre cuando se dispone de la posibilidad de conexión a Internet de una forma digna. En este caso ya se pueden consultar las webs de Internet y utilizar esta información en proyectos de investigación y tareas online como las descritas anteriormente. Como hemos visto la tablet también permite estimular el enfoque constructivo del aprendizaje, tanto en modalidad offline como online, al proporcionar un amplio repertorio de programas con los cuales se pueden construir objetos: documentos de textos, mapas conceptuales, álbumes de fotos, audios, vídeos, etc.