domingo, 8 de septiembre de 2013

POSICIÓN PEDAGÓGICA SOBRE METODOLOGÍAS Y DIDÁCTICAS HACIENDO USO DE LAS NTIC's


Las perspectivas de las TIC como instrumento de formación (tele-formación, e-learning, enseñanza on-line, entornos virtuales de formación, etc.) vienen marcadas tanto por los avances de las telecomunicaciones y las tecnologías de la información, como por las transformaciones que en el campo de la enseñanza se dan por efecto de integración y/o adaptación de dichas tecnologías en los distintos contextos formativos.

Cada tecnología o combinación de ellas configura unas coordenadas propias que no sólo afectan al dónde y el cuándo se realiza el aprendizaje, afecta a todos los elementos del sistema de enseñanza: organización, alumno, currículo, profesor.... Los nuevos sistemas de enseñanza configurados alrededor de las telecomunicaciones y las tecnologías interactivas requieren una redefinición de los modelos tradicionales para conducir a un tipo de procesos de enseñanza aprendizaje más flexibles. Estamos viendo desarrollarse nuevos sistemas que pretenden explotar adecuadamente las potencialidades comunicativas de las TIC, tanto en el caso de aplicaciones en tiempo real, como los sistemas asíncronos y de hipermedia distribuidas.

El enfoque metodológico, que sin duda suscribimos, entiende un entorno de aprendizaje como aquel espacio o comunidad organizados con el propósito de lograr el aprendizaje y que para que éste tenga lugar requiere ciertos componentes: una función pedagógica (que hace referencia a actividades de aprendizaje, a situaciones de enseñanza, a materiales de aprendizaje, al apoyo y tutoría puestos en juego, a la evaluación, etc.), la tecnología apropiada a la misma (que hace referencia a las herramientas seleccionadas en conexión con el modelo pedagógico) y los aspectos organizativos (que incluye la organización del espacio, del calendario, la gestión de la comunidad, etc.). De esta manera, se considera la organización de procesos de enseñanza aprendizaje en entornos virtuales como un proceso de innovación pedagógica basado en la creación de las condiciones para desarrollar la capacidad de aprender y adaptarse tanto de las organizaciones como de los individuos y desde esta perspectiva podemos entender la innovación como un proceso intencional y planeado, que se sustenta en la teoría y en la reflexión, y que responde a las necesidades de transformación de la prácticas para un mejor logro de los objetivos. Cuando Morin y Seurat (1998) definen innovación como “el arte de aplicar, en condiciones nuevas, en un contexto concreto y con un objetivo preciso, las ciencias, las técnicas, etc…”, están considerando que la innovación no es solamente el fruto de la investigación, sino también de la asimilación por parte de la organización de una tecnología desarrollada, dominada y aplicada eventualmente a otros campos de actividad, pero cuya puesta en práctica en su contexto organizativo, cultural, técnico o comercial constituye una novedad.

No se inventan nuevas metodologías, sino que la utilización de las TIC en educación supone nuevas perspectivas respecto a una enseñanza mejor y apoyada en entornos on-line, cuyas estrategias son estrategias habituales en la enseñanza presencial, pero que ahora son simplemente adaptadas y redescubiertas en su formato on-line.

Nuestras reflexiones sobre los cambios metodológicos a incorporar, pueden muy bien hacerse bajo el prisma de las estrategias didácticas y el de la interacción, que ha recibido mucha atención en la literatura teórica, y que puede ayudarnos a enfocar adecuadamente el análisis del enfoque metodológico:
a. Alumno-instructor que es el componente de este modelo que proporciona motivación, feedback y diálogo entre profesor y alumnos.
b. Alumno-contenido el método por el cual el alumno obtiene información intelectual del material.
c. Alumno-alumno que es el intercambio de información, ideas y diálogo que sucede entre alumnos en relación al curso ya sea estructurado o no estructurado.
d. Alumno-interfaz, al señalar que la interacción entre el alumno y la tecnología que distribuye la instrucción constituye un componente crítico.

Abordar el estudio de los entornos virtuales desde cada uno de los tipos de interacción, nos va a permitir un estudio detallado de muchos de los elementos y factores que condicionan la calidad del proceso de enseñanza-aprendizaje en estos entornos.

BIBLIOGRAFÍA:
ALDERETE, M.J. (2008). Temas de didáctica de la Matemática. Mendoza: FEEYE. Universidad Nacional de Cuyo. Libro digital.

SALINAS, J. (2004). Hacia un modelo de educación flexible.

FUENTES:
http://gte.uib.es
www.educrea.cl

THATQUIZ: Una herramienta web para la clase de Matemáticas

NOMBRE: THATQUIZ
PENSAMIENTO: PENSAMIENTO MATEMÁTICO
CARACTERÍSTICAS:
ThatQuiz es un sitio web mediante el cual el alumno puede poner en práctica distintos ejercicios de matemáticas, y a su vez permite que el profesor pueda generar pruebas de evaluación. Es en origen un proyecto que se inició en la Republica Dominicana y que cubre distintas partes de Matemáticas de Secundaria y de Bachillerato. Para acceder al recurso no es necesario registrarse aunque los profesores que lo deseen pueden hacerlo y así obtener registros de las calificaciones de los alumnos y también tener acceso al directorio público de pruebas.
Las pruebas comunes del ThatQuiz están clasificadas en siete categorías Enteros, Fracciones, Conceptos, Geometría, Vocabulario, Geografía y Ciencia.
A continuación nos referiremos a los contenidos que se trabajan en las cuatro primeras categorías que son las que corresponden a Matemáticas.
Enteros
Aritmética
Operar con números enteros.
Comparar
Comparar de números enteros.
Potencias
Realizar cálculos en los que intervienen potencias, raíces, logaritmos y sus respectivas propiedades.
Algebra
Hallar el valor de una variable, resolver ecuaciones, simplificar expresiones algebraicas, hallar los puntos de corte de una función con los ejes de coordenadas, representar funciones y hallar la ecuación de una función a partir de su gráfica.
Cálculo
Hallar derivadas e integrales.
Fracciones
Identificar
Identificar la fracción correspondiente a un gráfico y viceversa. Representar fracciones en la recta numérica y ordenar fracciones y números decimales.
Aritmética
Realizar operaciones con fracciones y con números decimales.
Comparar
Comparar fracciones, números decimales y porcentajes.
Simplificar
Simplificar fracciones, hallar la fracción correspondiente a un número decimal exacto y a un porcentaje. Hallar el término desconocido de una proporción.
Probabilidad
Calcular distintas probabilidades.
Conceptos
Reloj
Identificar la hora, calcular el tiempo transcurrido, sumar y restar medidas de tiempo, transformar unidades de medida de tiempo, calcular la hora de una localidad a partir del mapa de husos horarios.
Dinero
Hallar el valor de una colección de monedas o de un importe de dinero expresado en distintas unidades. Comparar el valor de dos colecciones de monedas o de dos importes expresados en distintas unidades.
Medidas
Calcular la longitud de distintos peces en centímetros y en pulgadas.
Unidades
Identificar, según su posición, el lugar que ocupa una determinada cifra en un número. Realizar conversiones de números en distintos órdenes de unidades. Sumar números expresados en distintos órdenes de unidades. Convertir números expresados en notación científica a numeración decimal y viceversa. Convertir números expresados en numeración romana a numeración decimal y viceversa.
Gráficas
Hallar valores a partir de su representación en gráficas. Comparar gráficas.
Geometría
Triángulos
Clasificar triángulos, hallar el perímetro y el área, calcular el lado de un triángulo semejante a otro, aplicar el teorema de Pitágoras y hallar un lado o un ángulo desconocido de un triángulo.
Figuras
Reconocer distintas figuras geométricas.
Geometría
Calcular áreas y perímetros de figuras planas, hallar datos desconocidos de ellas y comparar las áreas de dos figuras planas. Calcular áreas y volúmenes de cuerpos geométricos, hallar datos desconocidos de ellos y comparar áreas y volúmenes de dos cuerpos geométricos.
Puntos
Representar e identificar puntos en el plano cartesiano, representar puntos dados por sus coordenadas polares y representar números complejos.
Ángulos
Calcular la medida de distintos ángulos.

Otras pruebas
Este apartado de ThatQuiz está clasificado en dos categorías Diseño y Directorio.
Diseño
Permite diseñar exámenes de emparejar, de preguntas tipo test... con los contenidos que se deseen.
Directorio
Permite acceder a pruebas diseñadas por otros profesores.
Registro de calificaciones
Para registrar las calificaciones de los estudiantes de una clase en una prueba se procede de la siguiente forma:
  1. Crear una clase (Clase Nueva).
  2. Escoger una categoría (enteros, fracciones, conceptos, geometría) y escoger una prueba dentro de la categoría (aritmética, álgebra...), y a continuación Asignar.
  3. Dar el código de la prueba a los alumnos para que lo entren en la página de www.thatquiz.org.
  4. Después de que los alumnos hayan realizado la prueba, escoger Ver Notas para observar los resultados que han obtenido.

MOODLE

Moodle es un paquete de software para la creación de cursos y sitios Web basados en Internet. Es un proyecto en desarrollo diseñado para dar soporte a un marco de educación social constructivista. Moodle se distribuye gratuitamente como Software libre (Open Source) (bajo la Licencia Pública GNU). Básicamente esto significa que Moodle tiene derechos de autor (copyright), pero que usted tiene algunas libertades. Puede copiar, usar y modificar Moodle siempre que acepte: proporcionar el código fuente a otros, no modificar o eliminar la licencia original y los derechos de autor, y aplicar esta misma licencia a cualquier trabajo derivado de él.

La palabra Moodle era al principio un acrónimo de Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment (Entorno de Aprendizaje Dinámico Orientado a Objetos y Modular), lo que resulta fundamentalmente útil para programadores y teóricos de la educación. También es un verbo que describe el proceso de deambular perezosamente a través de algo, y hacer las cosas cuando se te ocurre hacerlas, una placentera chapuza que a menudo te lleva a la visión y la creatividad. Las dos acepciones se aplican a la manera en que se desarrolló Moodle y a la manera en que un estudiante o profesor podría aproximarse al estudio o enseñanza de un curso en línea. Todo el que usa Moodle es un Moodler. 

Moodle. Es un sistema de gestión de cursos (Course management system CMS) de libre distribución, que ayuda a los educadores a crear comunidades de aprendizaje en línea. Moodle tiene las características que se esperan de un Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA), entre las que podemos mencionar:
o Foros
o Gestión de contenido (recursos)
o Cuestionarios con distintos tipos de preguntas
o Blogs
o Wikis
o Base de datos de actividades
o Encuestas
o Chat
o Glosarios

Un Sistema de Gestión de Cursos (también llamado EVA) como Moodle necesita conseguir un poco de equilibrio entre aquellos que quieren que los estudiantes estén muy controlado: leyendo recursos que se muestran en momentos concretos y después estableciendo cuestionarios para comprobar que han leído esos recursos; y aquellos que quieren delegar la gestión completamente, con cada usuario ejecutando su propio sitio de portafolio, enviándose blogs y ficheros entre ellos usando RSS y trackbacks. 

Moodle tiene que ser flexible para satisfacer una amplia variedad de necesidades, aunque debe seguir siendo lo suficientemente simple como para que profesores normales puedan empezar a hacer un buen uso del poder de Internet para construir comunidades y el aprendizaje colaborativo.


AVA: Ambientes Virtuales de Aprendizaje

Un Ambiente Virtual de Aprendizaje  es un sistema de software residente en un servidor diseñado para manejar las herramientas del aprendizaje en línea, y las herramientas de administración de los aspectos y desarrollo del curso que faciliten la interacción entre profesor y estudiantes; y permite la asesoría, seguimiento, el trabajo colaborativo.

El sistema puede seguir a menudo el progreso de los principiantes, puede ser controlado por los profesores y los mismos estudiantes. Originalmente diseñados para el desarrollo de cursos a distancia vienen siendo utilizados como suplementos para cursos presenciales. Estos sistemas funcionan generalmente en el servidor, para facilitar el acceso de los estudiantes a través de Internet.




Dentro de las razones para considerar la educación virtual, como una alternativa seria y presente, están la reducción de costos, el acceso de nuevos públicos a la tecnología y el mayor compromiso de todos los participantes en el proceso educativo.

Varios elementos se destacan en este nuevo esquema de aprendizaje:


  • Exploración: El uso de Internet, o más precisamente la World Wide Web, como una herramienta de exploración le abre al profesor y al estudiante las puertas de una fuente inagotable de información y recursos.
  • Experiencia: El estudiante virtual se ve involucrado en una nueva experiencia social y de aprendizaje que puede incluir comunicaciones directas con su profesor, discusiones con sus compañeros de curso o estudio individual de contenidos a su propio ritmo.
  • Compromiso: Los cursos virtuales ofrecen una oportunidad única al estudiante de compartir experiencias con otros, lo que refuerza el sentido de colaboración y de comunidad. Además el estudiante recibe el control de su tiempo y sus recursos y puede escoger el mejor camino de aprendizaje de acuerdo con sus preferencias y capacidades.
  • Flexibilidad: Desde cualquier lugar y a cualquier hora, los estudiantes pueden tener acceso a sus cursos virtuales. Se estima que aproximadamente 80% de las empresas ya tienen solucionado su acceso a Internet, por lo que los obstáculos técnicos de acceso de los estudiantes que trabajan ya están superados.
  • Actualidad: Los profesores tienen la oportunidad de actualizar sus materiales y temas de discusión instantáneamente lo que hace que los cursos se mantengan frescos y consistentes con la actualidad.
  • Personalización: Aunque parezca contradictorio, la educación virtual se permite un contacto personal entre el profesor y el alumno. El intercambio de mensajes escritos y la posibilidad de seguimiento detallado del progreso proporcionan al profesor un conocimiento del alumno muchas veces mayor que en cursos presenciales.



CLASES DE WEBQUEST



Existen varios tipos de WebQuest según su duración:
  • WebQuests a corto plazo:

La meta educacional de un WebQuest a corto plazo es la adquisición e integración del conocimiento de un determinado contenido de una o varias materias. Un WebQuest a corto plazo se diseña para ser terminado de uno a tres períodos de clase.
  • WebQuests a largo plazo:

La meta educacional de un WebQuest se diseña para realizarlo en una semana o un mes de clase. Implica mayor número de tareas, más profundas y elaboradas; suelen culminar con la realización de una presentación con una herramienta informática de presentación (Powert Point, página web,..).
  • Miniquest:

Consisten en una versión reducida de las WebQuests, en las que sólo se consideran tres pasos: escenario, tarea y producto. Pueden ser construidas por docentes experimentados en el uso de Internet en 3 ó 4 horas y los alumnos las realizan completamente en el transcurso de una o dos clases a lo sumo. Pueden ser utilizadas por profesores que no cuentan con mucho tiempo o que apenas se inician en la creación y aplicación de las WebQuests.

ESTRUCTURA DE UNA WEBQUEST

La estructura de una WebQuest es la siguiente:

·         Introducción
Este documento está dirigido a los estudiantes. Proporciona a los alumnos la información básica sobre la actividad, les orienta sobre lo que les espera y suscita y mantiene su interés mediante una formulación atractiva. Los proyectos deben presentarse haciendo que los temas sean atractivos, visualmente interesantes, relevantes para los alumnos en función de sus experiencias pasadas o de sus metas futuras, importantes por sus implicaciones globales, urgentes porque necesitan una pronta solución, o divertidos ya que ellos pueden realizar algo o desempeñar un papel. El propósito de esta sección es preparar a los lectores y despertar su interés por la tarea, no contar todo lo que hay que hacer.
·         Tarea
En el apartado de la tarea se debe describir de manera clara y concisa cuál será el resultado final de las actividades de aprendizaje. La tarea puede ser:
o   resolver un problema o misterio;
o   formular y defender una postura;
o   diseñar un producto;
o   analizar una realidad compleja;
o   articular una intuición personal;
o   crear un resumen;
o   producir un mensaje persuasivo o un tratamiento periodístico;
o   crear una obra de arte;
o   cualquier cosa que requiera que los estudiantes procesen y transformen la información que han reunido.
Si el producto final implica el uso de alguna herramienta (i.e., la web, un video, PowerPoint, etc.), se debe incluir aquí. En la tarea no deben incluirse todos los pasos que los estudiantes deben seguir para llegar al punto final. Eso pertenece a la siguiente sección, dedicada al Proceso. La tarea es la parte más importante de una WebQuest y existen muchas maneras de asignarla.
·         Proceso
¿Qué pasos debe dar el alumno para realizar la tarea propuesta? Una lista numerada de pasos ayudará a comunicar la idea de una secuencia ordenada de pasos. Esta sección ayudará a los alumnos a entender “qué hay que hacer” y en qué orden. A otros profesores que quiera utilizar la WebQuest les ayudará a ver el decurso de la actividad y cómo pueden adaptarla para su propio uso. Así pues, cuanto más detalle, mejor. Recuerde que este documento va dirigido al alumno, sin embargo, describa los pasos utilizando la segunda persona.
o   Primero, serás asignado a un grupo de 4 estudiantes...
o   Una vez escogido el rol que desempeñarás...
y así sucesivamente...
En el proceso deben incluirse los recursos online y offline que se utilizarán en cada paso. Se puede hacer de varias formas. Si se plantean varias tareas comunes a todos los miembros del grupo, cada tarea incluirá los correspondientes recursos. Si hay recursos diferenciados por roles, se deben describir los pasos del proceso de cada rol e incluir aquí los recursos correspondientes. En el caso de que algunos recursos sean comunes, para adquirir un conocimiento común antes de trabajar en función de cada rol, debe indicarse explícitamente. En la sección dedicada al Proceso se pueden incluir algunos consejos sobre qué hacer con la información reunida (véase más adelante el concepto de andamio cognitivo). Esta ayuda puede incluir consejos sobre cómo utilizar diagramas de flujo, tablas-resumen, mapas conceptuales u otras estructuras organizativas. La ayuda puede adoptar la forma de una lista de comprobación de cuestiones a analizar con la información, o cosas en las que fijarse o sobre las que pensar. Si ha identificado o preparado documentación accesible en la web que cubre destrezas específicas necesarias en la sesión (i.e., cómo hacer una tormenta de ideas, como preparar una entrevista a un experto), vincúlela a esta sección.
·         Evaluación
En el apartado de evaluación debe describirse lo más concreta y claramente posible a los alumnos cómo será evaluado su rendimiento… si habrá una nota común para el grupo o calificaciones individuales. Se debe incluir la rúbrica de evaluación si se va a utilizar este método.
·         Conclusión
En la conclusión podemos escribir una serie de frases que resuman lo que han conseguido o aprendido los estudiantes completando la WebQuest. Puede incluir algunas cuestiones retóricas o vínculos adicionales para animarles a ampliar sus conocimientos. No es una parte crítica en el conjunto, pero proporciona un broche (mecanismo de cierre) a la actividad. Debe resumir lo aprendido y estimular la reflexión acerca del proceso, de tal manera que anime a extender la experiencia a otros dominios. En esta sección, el profesor puede animar a los estudiantes a que sugieran algunas formas diferentes de hacer las cosas con el fin de mejorar la actividad.
·         Créditos y Referencias

Es conveniente incluir mención a las fuentes de todas las imágenes, música o textos que se han utilizado incluyendo vínculos a las fuentes originales. También deberíamos agradecer la ayuda que hayamos recibido en forma de otras WebQuest en las que nos hemos inspirado, páginas web de especial relevancia para la tarea, libros consultados, etc.

WEBQUEST: Una herramienta web 2.0

Internet es una herramienta poderosísima a nuestro alcance, como lugar de encuentro virtual, como medio de comunicación y como fuente de informaciones diversas, pero, también, como lugar donde publicar nuevos contenidos.


Sin embargo Internet como recurso pedagógico tiene algunos inconvenientes derivados de la dificultad para encontrar la información deseada. Encontrar aquello que realmente nos interesa puede ser, en muchos casos, una tarea llena de sinsabores, sorpresas desagradables y una carrera de obstáculos. Otro inconveniente, es la dificultad para distinguir la “buena” de la “mala” información, es decir, cómo distinguir o discriminar entre la información de calidad y la “acientífica” o poco seria.

Como respuesta a esta situación se encuentran los WebQuest, actividades de enseñanza- aprendizaje basadas en Internet.

El creador de las WebQuest, Bernie Dodge, profesor de tecnología educativa de la San Diego State University, las define como “una actividad de investigación en la que la información con la que interactúan los alumnos proviene total o parcialmente de recursos de la Internet” (Dodge, 1995).

Yoder (1999) afirma que es “un tipo de unidad didáctica... que incorpora vínculos a la World Wide Web. A los alumnos se les presenta un escenario y una tarea, normalmente un problema para resolver o un proyecto para realizar. Los alumnos disponen de recursos Internet y se les pide que analicen y sinteticen la información y lleguen a sus propias soluciones creativas”. Además, los alumnos resuelven la WebQuest formando grupos de trabajo y adoptando cada uno una perspectiva o rol determinado, para el que disponen de información específica.

Una WebQuest está elaborada alrededor de una tarea atractiva y posible de realizar que promueve pensamiento de orden superior de algún tipo. Tiene que ver con hacer algo con la información. El pensamiento puede ser creativo o crítico y comprende solución de problemas, juicio, análisis o síntesis. La tarea debe ser algo más que simplemente contestar preguntas o repetir mecánicamente lo que se ve en la pantalla.



El beneficio en utilizar las WebQuests, es que pone mayor responsabilidad en los aprendices mismos. Este es un beneficio importante para los aprendices porque idealmente ellos estarán utilizando alguna práctica de "andamiaje estructurado" para que la nueva información tenga sentido, para analizar los datos que provienen de un sitio diferente al libro de texto, para acomodar las opiniones de otros y para organizarse tanto a sí mismos como a los compañeros y producir algo de lo que se puedan sentir orgullosos.

El beneficio para los docentes es observar cómo el centro de gravedad del salón se desplaza hacia los muchachos. Si usted ha realizado el trabajo de preparar con anticipación una buena WebQuest (o ha seleccionado una hecha por alguien más), usted tendrá un día más gratificante trabajando como guía de individuos y grupos pequeños en lugar de tener que mantener la atención de todos esos ojos puestos en usted como la única fuente de datos del salón. Naturalmente como con toda la enseñanza constructivista, podrá presentarse alguna diferencia entre lo que se aprende en una WebQuest y lo que se mide con las pruebas estandarizadas. Los maestros talentosos encuentran formas de alcanzar las dos metas, pero no es fácil.

sábado, 7 de septiembre de 2013

SOFTWARE DE PRESENTACIONES

Es la misma presentación anterior pero ahora desde SlideShare.

SOFTWARE DE PRESENTACIONES

jueves, 5 de septiembre de 2013

USO DE LAS REDES SOCIALES EN LOS MOMENTOS PEDAGÓGICOS Y FORMATIVOS

La Sesión de Aprendizaje es el conjunto de situaciones que cada docente diseña y organiza con secuencia lógica para desarrollar un conjunto de aprendizajes propuestos en la unidad didáctica, la sesión de aprendizaje desarrolla dos tipos de estrategias de acuerdo a los actores educativos: 
·         Del Docente: Estrategias de Enseñanza o Procesos Pedagógicos.
·         Del Estudiante: Estrategias de aprendizaje o Procesos Cognitivos/socio-afectivos/motores.
Se define a los Procesos Pedagógicos cómo "actividades que desarrolla el docente de manera intencional con el objeto de mediar en el aprendizaje significativo del estudiante" estas prácticas docentes son un conjunto de acciones intersubjetivas y saberes que acontecen entre los que participan en el proceso educativo con la finalidad de construir conocimientos, clarificar valores y desarrollar competencias para la vida en común. Cabe señalar que los procesos pedagógicos no son momentos, son procesos permanentes y se recurren a ellos en cualquier momento que sea necesario.
Estos procesos pedagógicos son:
1.    MOTIVACIÓN: Es el proceso permanente mediante el cual el docente crea las condiciones, despierta y mantiene el interés del estudiante por su aprendizaje. Las actividades de la Reflexión inicial, constituyen el primer momento, esto es “antes de aprender”. El propósito con la propuesta de actividades es el de promover procesos de concienciación en el Aprendiz, esto quiere decir, fomentar la importancia de que sea este quien descubra la necesidad sentida de conocimiento, la cual se va a lograr esclarecer con el estudio y desarrollo de las actividades propuestas; así mismo busca fomentar la autoestima, la importancia de la ayuda, el trabajo colaborativo, entre otros aspectos.
Consecuentes con la filosofía del Aprendizaje por Proyectos, la cual denota la importancia de fomentar la indagación e investigación, es importante que este momento incluya el planteamiento de una Situación Problémica, la cual la podemos interpretar como un contexto de participación colectiva para el aprendizaje, en la que los aprendices al interactuar entre ellos mismos y con el Instructor, en torno a un objeto de conocimiento, dinamizan su actividad en los diferentes dominios del aprendizaje, generando procesos conducentes a la construcción de nuevos conocimientos. Es necesario considerar que la Situación Problémica persuada para que el Aprendiz manifieste sus inquietudes, debe ser lo suficientemente interesante que motive la lúdica por el aprendizaje, incentive el proceso de búsqueda del conocimiento e intente agotar el conocimiento formal de los aprendices.
Es evidente entonces, que las redes sociales brindan un espacio más que adecuado para la motivación, con la Situación problémica que allí se plantee, pueden lograrse las primeras predisposiciones positivas hacia el proceso de aprendizaje y la visión de éxito con el trabajo desarrollado. Así mismo, tanto los aprendices como instructores en este espacio abierto de trabajo colaborativo, pueden cuestionar las situaciones que los rodean recurriendo a la creatividad y a la innovación y valorando la incertidumbre como un aspecto potencial de la realidad.
Los saberes previos son aquellos conocimientos que el estudiante ya trae consigo, que se activan al comprender o aplicar un nuevo conocimiento con la finalidad de organizarlo y darle sentido, algunas veces suelen ser erróneos o parciales, pero es lo que el estudiante utiliza para interpretar la realidad. Las actividades aquí propuestas, continúan siendo parte del primer momento del aprendizaje, es decir del “antes de aprender”, son consecuencia de la actividad planteada en la Situación Problémica y da inicio al aprendizaje significativo. La característica esencial es permitir al Aprendiz la identificación de saberes construidos a partir de experiencias previas con el fin de promover tanto la evaluación auto diagnóstica como la metacognición.
Y es precisamente, este el valor de la inclusión de las redes sociales en este momento del proceso formativo, ya que, en los muros, foros y demás espacios de socialización, proponerse técnicas tales como preguntas, lluvia de ideas, socialización de experiencias, intercambio de métodos y formas de hacer las cosas, actividades de observación, lo que posibilita la exploración y evocación de saberes previos. Al igual que plantearse CONFLICTOS COGNITIVOS: es decir, desequilibrio de las estructuras mentales, de modo tal que el aprendiz se enfrente con algo que no puede comprender o explicar con sus propios saberes.

2.    PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIÓN: Es el proceso central del desarrollo del aprendizaje en el que se desarrollan los procesos cognitivos u operaciones mentales. Estas actividades se enfocan hacia la Construcción integral del conocimiento: conceptos, procedimientos, valores. La teorización o conceptualización es propia del segundo momento del aprendizaje, “mientras aprendo”, que aquí se inicia y cuyo propósito es el de desarrollar capacidades para la elaboración de marcos conceptuales, la construcción y apropiación de los saberes inherentes a las competencias específicas, básicas y transversales, la construcción de algoritmos procedimentales y la implementación de la práctica, (saber hacer) de acuerdo con los aportes de expertos constituidos como comunidades científicas, académicas y en donde el Instructor asume la función mediadora como experto.
Una vez precisada la actividad, es importante proponer el Proceso de aprendizaje para el desarrollo de la misma con el fin de que el Aprendiz construya y se apropie del objeto de conocimiento respectivo.
El Proceso de Aprendizaje lo constituye la secuencia sub actividades requeridas para resolver la Actividad de Aprendizaje. Este proceso, ofrece al Equipo de Instructores más y mejores elementos para orientar al Aprendiz durante su desarrollo. Así, este puede comenzar el proceso de manera ordenada y lógica, es decir, siguiendo la lógica del pensamiento (aprendizaje por procesos). Cabe destacar que el proceso debe seguir una secuencia didáctica y debe promover el desarrollo, además de las competencias técnicas, las competencias básicas y transversales.
Este momento también facilita el trabajo con redes sociales, ya que el estudiante puede compartir sus creaciones con el resto de compañeros y, por supuesto con el maestro.

3.    APLICACIÓN: es la ejecución de la capacidad en situaciones nuevas para el estudiante. Continuando con el proceso, este momento alude al “después de aprender” el cual busca que los aprendices apliquen o transfieran el aprendizaje desarrollado en la fase anterior a contextos reales, de acuerdo con lo planteado en la Situación Problémica definida en el primer momento.
La transferencia del aprendizaje se define como la garantía de que los conocimientos y las habilidades adquiridas durante una construcción de aprendizaje sean aplicados en los contextos reales. El propósito es que los aprendices transfieran el 100% de sus conocimientos y habilidades de acuerdo con las funciones productivas, lo que daría como resultado la calidad de los desempeños.
En este momento se propone desarrollar actividades que propicien:
·         Integrar el aprendizaje en diferentes ambientes y en los sistemas de trabajo y motivarlos a practicar el uso de las habilidades aprehendidas.
·         Acercar al Aprendiz a situaciones de la vida real (práctica y el modelaje de situaciones o casos, solución de problemas).
·         Uso de habilidades en actividades productivas.
·         Extender el aprendizaje más allá del evento inicial, incluyendo revisiones del contenido y, más importante aún, revisiones de cómo aplicar las habilidades a las tareas específicas y del impacto en la transferencia en los contextos productivo y social.
·         Entre alguna formas de actividades se pueden citar: Talleres, prácticas de campo, resultados de desempeño, investigación-acción, profundización del conocimiento, crear, innovar, inventar, formular y solucionar hipótesis solución de problemas, entre otras.

REFLEXIÓN: es el proceso mediante el cual el estudiante reconoce sobre lo aprendido, los pasos que realizó y cómo puede mejorar su aprendizaje.

EVALUACIÓN: es el proceso que permite reconocer los aciertos y errores para mejorar el aprendizaje. Generalmente, se tiende a relacionar la Evaluación con la asignación de una nota o calificación. Sin embargo, la Evaluación de un proceso de aprendizaje va más allá de eso, debe entenderse como un proceso de aprendizaje y hace parte de lo que se ha llamado Evaluación Formativa o Valoración Integral, además de ser formadora. Este tipo de valoración se realiza esencialmente con el propósito de obtener información que permita orientar al Aprendiz para que alcance los Resultados de Aprendizaje establecidos. Esto se logra a partir de un seguimiento constante de su proceso de aprendizaje y que se enfoque, por una parte, en cada uno de los aspectos o áreas que influyen en el desempeño del Aprendiz (su esfuerzo e interés, el nivel de comprensión del tema, las estrategias que utiliza para aprender y para solucionar problemas), y por la otra, en aquellos aspectos que el Instructor debe cambiar o implementar para mejorar el proceso de enseñanza y de aprendizaje.

Esto implica que el Instructor debe retroalimentar al Aprendiz durante cada uno de los pasos del proceso, y no esperar a que éste entregue las evidencias finales. Además, debe tener en cuenta, que para que la evaluación sea efectiva, es necesario tener absoluta claridad sobre los Resultados de Aprendizaje que se plantearon inicialmente y asegurarse de establecer, con base en ellos, criterios e indicadores de evaluación que le indiquen al Aprendiz lo que se espera de él y que a la vez se constituyan en elemento para favorecer los procesos metacognitivos.
De este análisis podemos inferir que en los todos los momentos pedagógicos y formativos se pueden hacer uso de las redes sociales, ya que brindan un terreno propicio para el trabajo colaborativo y por ende para el aprendizaje conectivo.

PLANTEAMIENTO Y DESARROLLO DEL PROYECTO: LEYENDO Y ESCRIBIENDO CON LAS TIC's ME VOY METIENDO

A continuación les presento el proyecto que aplicación de las TIC's

La lectura y la escritura estimula la capacidad de comprender e interpretar, que conlleva a potenciar y generar nuevos conocimientos, socializaciones, expresiones y sentimientos para recrear mundos y en la resolución de los problemas o situaciones vividas en el aula de clase, en la familia y en la socialización de la cultura a la cual se esta inmerso. Según, Freire, “El acto de aprender a leer y escribir tienen que partir de una profunda comprensión del acto de leer la realidad, algo que hacemos antes de l
Área: Competencia para Manejar Información (CMI) | Asignatura: Otra
Edades: 10-1111-1212-1313-1414-1515-16
Herramientas: Procesador de TextoPresentador MultimediaInternet - InformaciónInternet - ComunicaciónHoja de CálculoSimulacionesOrganizadores GráficosManejo de ratónManejo de tecladoBlogsFotografía/Video
Publicado: 49 segundos atras | 05 de Septiembre del 2013 - 16:58:05
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ACTIVIDAD PARA EL PROYECTO DE LECTOESCRITURA

http://www.edu.xunta.es/espazoAbalar/sites/espazoAbalar/files/datos/1285583725/contido/ma025_oa06_es/index.html

lunes, 2 de septiembre de 2013

CONSIDERACIONES A TENER EN CUENTA PARA EL USO DE LAS REDES SOCIALES CON FINES PEDAGÓGICOS

La Educación basada en las redes sociales permite una enseñanza y un aprendizaje más democráticos, porque el acceso al conocimiento es igual para todos y porque posibilita el aprendizaje a lo largo de la vida. Cada vez más, surgen en todo el mundo ofertas educativas para todas las edades y para todos los intereses. El sistema educativo empieza, de esta forma, a reinventarse y flexibilizarse, volviéndose capaz de llegar a más alumnos y a contextos diferentes, respondiendo a necesidades educativas más complejas de una forma más eficaz y más adecuada. Estas nuevas prácticas pedagógicas han supuesto cambios en los roles tradicionales del profesor y del alumno. Esta idea, aunque polémica, es cada vez más aceptada en el medio educativo. El profesor ya no es el único transmisor de conocimiento y, por eso, pasa a ser un dinamizador de experiencias pedagógicas y gestor de conocimientos. El alumno tiene un papel cada vez más activo y más responsable en su proceso de adquisición y construcción del saber.
RAZONES PARA USAR LAS REDES SOCIALES EN EL AULA DE CLASES:
1.       Promueve la participación activa de los estudiantes.
2.       Promueve la socialización y el aprendizaje.
3.       Promueve el uso de tiempo fuera de clase.
4.       Provee una buena oportunidad para promover la escritura y evaluar la gramática.
5.       Promueve el diálogo entre estudiantes.
6.       Ayuda a los estudiantes a estar adelante con la curva de aprendizaje tecnológico.
7.       Establece conexiones.
RIESGOS EN LA RED:
  1. Seguridad en Informática.
  2. Privacidad
  3. Cyberbulling
  4. Grooming
  5. Trolling
  6. Abuso – Adicción
  7. Identidad
  8. Estafas
  9. Virus

CONSEJOS PARA CONTROLAR EL USO DE LAS REDES SOCIALES:
·         Asegúrate de que cumplan con las reglas y normas de Facebook
Por si no lo sabías, la edad mínima para tener una cuenta personal en Facebook es 13 años. Y si bien son muchos los adolescentes menores de 13 que han creado sus cuentas en esta red, debes saber que el no seguir esta regla básica puede traer como consecuencia que Facebook cancele las cuentas de los chicos sin previo aviso. A la vez, Facebook establece claramente otros parámetros de conducta dentro de su red social. Si los padres han permitido a sus hijos conectarse a esta red, asegúrate de que comprendan sus derechos y también sus deberes, para luego no tener que llevarse sorpresas desagradables.
·         Enséñales a respetar la privacidad de otros
Si los chicos pasan los fines de semana con sus amigos o comparten sus vacaciones en el mismo lugar, seguramente querrán crear álbumes de fotos con todas esas imágenes que capturan en sus teléfonos móviles. Explícales que no todo el mundo debe ver sus caras o parte de su cuerpo en esa red social. Si realmente desean subir esas fotos, motívalos a pedir permiso a quienes aparecen en ellas antes de que sean subidas a esta red. Considera que una foto en Facebook puede propagarse rápidamente a otras redes sociales y medios, lo que podría traer graves consecuencias en caso de tratarse de fotos indecorosas.
Cada dato, información, foto, vídeo o archivo subido a una red social pasa a ser parte de los archivos de los administradores. A su vez un mal uso de las redes conlleva a la facilidad de encontrar datos propios, de familiares o amigos. Debemos incluir en esto los hackers y el phishing que roban contraseñas para manipular información o espiar a las personas.
·         Acceso a contenidos inadecuados
La falta de control en la red y la cantidad de información de todo tipo lleva a que mucha gente use Internet para acceder a contenidos de todo tipo: violentos, sexuales, relacionado al consumo de sustancias alucinógenas, etc. Esto puede devenir de enlaces publicados o compartidos por otros usuarios o links, avisos, etc.
·         Acoso por parte de compañeros, conocidos o desconocidos:
Aquí existen dos casos fundamentales:
ü  Cyberbullying: Acoso llevado por compañeros o desconocidos a través de las redes con amenazas, insultos, etc.
ü  Cybergrooming: efectuado por los adultos para contactarse con menores de edad para obtener fotos e información de ellos para utilizar en su beneficio.
Si tienes una cuenta en Facebook, puedes tomar un rol activo para proteger a tus estudiantes del bullying en Facebook y ayudar a denunciar a aquellas personas que solo intentan dañar la reputación de otros o exponerlos a burlas y bromas extremas frente a su grupo social de amigos. Si no tienes una cuenta, puedes crear una para comprender mejor cómo se transmite la información y cómo se visualizan las fotos que otros publican en esta red.
También puedes conversar con ellos para hacerles comprender la importancia de resguardar sus datos personales más importantes, como la dirección del lugar donde vive la familia, su teléfono móvil o su cuenta de email. Presta también especial atención a la información que comparten en Facebook y a las fiestas o eventos que ellos crean en esta red para invitar a sus amigos a celebrar con ellos. Esfuérzate para hacerles comprender la importancia de compartir con precaución en Facebook, ya que no todas las personas pueden tener las mismas buenas intenciones al momento de conectarse a esta red.
·         Posible incumplimiento de la ley
Muchas veces inconscientemente los usuarios llevan acciones ilegales. Los tres incumplimientos más conocidos son:
Publicar datos, fotos, vídeos de otras personas violando su privacidad si el consentimiento previo de ellas. Por ejemplo: al subir fotos de nuestro cumpleaños sin preguntar a cada una de las personas si la puede subir.
Hacerse pasar por otra persona creando un falso perfil utilizando información obtenida por distintos medios. Ej: Creación de Facebook y Twitter en nombre de famosos.
Incumplimiento de las normas de copyright, derecho de autor y descargas ilegales a través de la obtención o intercambio de contenidos protegidos creando páginas para descargarlos.
IDEAS PARA DOCENTES, DE COMO TRATAR ESTE TEMA EN CLASES.
  1. Transmitir a los estudiantes que las redes sociales se pueden utilizar más que solo diversión, plantear ejemplos a lo discentes donde se perciba que se pueden hacer contactos de estudio entre otros temas.
  2. Se deben abordar, junto con una concientización propia de los actos, llevando a los educandos a una autoevaluación de sus actos y analizar las posibles consecuencias y riesgos existentes.
  3. Es trascendente que en el aula se estimule la actitud de actuar con responsabilidad, no prohibir estos sitios, sino aprovechar la oportunidad y el interés de los estudiantes para incentivar el uso correcto de la tecnología, el Internet y sus recursos de interacción.
  4. Aprovechar el potencial para compartir y retroalimentar información, tales como apuntes, resúmenes, enlaces, vídeos y demás.
  5. Se puede convertir en una herramienta de estudio, por ejemplo a través de la resolución de dudas y preguntas para exámenes.
  6. Permitir la elaboración de monografías y publicación de informes finales.
  7. Abrir espacios de debates y comentarios de problemas y situaciones cotidianas y de realidad nacional e internacional, dando carácter social a la educación y viceversa.