lunes, 19 de agosto de 2013

TECNOLOGÍA EN EL AULA DE MATEMÁTICAS

Anualmente el "Consorcio  de Nuevos Medios" (NMC), junto con el “Consorcio para la Red Escolar” (CoSN) y la Sociedad Internacional para las TIC en Educación (ISTE) publican, desde el 2002, un reporte denominado Horizontes, en el que se exponen las principales tecnologías emergentes, las tendencias y los retos que el consejo asesor considera, tendrán en el curso de los próximos cinco años, un impacto significativo en este nivel educativo; así como su utilización para la enseñanza, el aprendizaje y la indagación creativa.
Las seis tecnologías que se examinan en esta edición 2012, se han ubicado en tres horizontes de adopción que indican los tiempos probables en los que estas se incorporarán a la corriente principal y se usarán en los procesos de enseñanza/aprendizaje en las Instituciones Educativas.
Entre las seis tecnologías mencionadas se incluyen en el horizonte cercano, de un año o menos, los dispositivos móviles y apps, además de la computación con tablets. La adopción del uso de juegos para aprender y los ambientes de aprendizaje personalizados, se vislumbra en el horizonte medio, esto es, en unos dos o tres años. Por su parte, la realidad aumentada y las interfaces de uso natural o intuitivas muy  posiblemente se adopten en el tercer horizonte, el de más largo plazo, entre cuatro y cinco años. 
Tomando esta referencia, he iniciado un proceso de consulta sobre el uso de las Tablets en el aula de clases, y el resultado es el que quiero compartir con ustedes.

Las Tablets: ¿Qué beneficios pueden aportar las nuevas tablets en la docencia y el aprendizaje? 

Una tableta (del inglés: tablet o tablet computer) es un tipo de computadora portátil, de mayor tamaño que un smartphone o una PDA, integrado en una pantalla táctil (sencilla o multitáctil) con la que se interactúa primariamente con los dedos o una pluma stylus (pasiva o activa), sin necesidad de teclado físico ni ratón. Estos últimos se ven remplazados por un teclado virtual y, en determinados modelos, por una mini-trackball integrada en uno de los bordes de la pantalla.
Estos dispositivos favorecen la realización de actividades cooperativas, mejorando el desarrollo de destrezas cognitivas. Además permiten a los estudiantes adquirir competencias digitales desde las aulas, para así integrarlos en un mundo 2.0 donde los docentes y los alumnos cambian las metodologías tradicionales por recursos que mejoran la motivación y el aprendizaje.
La clave de las Tablets es que su uso es totalmente NATURAL, simplemente tocar con tus dedos sobre la propia pantalla provoca la acción. De ahí la importancia del uso de las tabletas en Educación el desarrollo sensorial incluyendo el tacto. 
La información a través de estos nuevos dispositivos digitales puede ser obtenida de forma instantánea, facilitando así que el conocimiento esté actualizado en tiempo real. Se considera también, desde un punto de vista pedagógico, que con las tablets captamos mejor la atención del alumnado, facilitando el desarrollo de su memoria visual y su motivación, al reforzar su autonomía personal y creatividad.
Las ventajas más significativas que presenta la Tablet son las siguientes:

  • Con el uso de la Tablet aumentan las interacciones profesorado – alumnado, mejora el clima de aula, y se incrementa la motivación hacia el aprendizaje de los estudiantes. Estos factores son claves para la mejora del aprendizaje así como para los resultados académicos. 
  •  La Tablet resulta ser un instrumento que contribuye al cambio y a la modificación de metodologías en el aula: presentación inmediata de la información, fuente inagotable de información multimedia e interactiva, y facilita la relación de los contenidos curriculares con la realidad. 
  • El uso de la Tablet permite introducir una mayor flexibilidad en el aula y favorecer el aprendizaje personalizado. Este recurso resulta beneficioso para todos los alumnos y en especial para aquel alumnado con mayores dificultades de aprendizaje. Para este colectivo la utilización de la Tablet es también un factor importante de motivación. 
  • Con la Tablet captamos la atención del alumno, favorecemos la motivación en la comprensión de los temas, mejora la memoria visual,…
  • La Tablet es unos de los últimos recursos tecnológicos que invitan a la innovación pedagógica.
  • La Tablet  mejora determinadas competencias de los estudiantes, sobre todo las referidas a la búsqueda de información o el manejo de las TIC.
  • Es una herramienta que favorece el desarrollo de la autonomía personal. 
  • La utilización de las Tablet refuerza la creatividad de los alumnos,…

Con la aplicación de las tablets en las aulas entran en juego nuevos términos pedagógicos como:
  • Ubicuidad: A diferencia de los ordenadores, con las tabletas el aprendizaje sale fuera de las aulas, y puede producirse en cualquier parte y en cualquier momento, lo que se define como ubicuidad.
  • Trabajar por proyectos: El aprendizaje por proyectos se enfoca en un problema que hay que solucionar o en una tarea que se debe realizar más allá del aula. La idea fundamental es la solución de problemas o la realización de tareas, que se construyen sobre el trabajo realizado anteriormente, por el alumno u otras fuentes.
  • El currículum bimodal que propone abandonar el aprendizaje memorístico, manteniendo actividades de memorización de cierta cantidad de vocabulario y datos imprescindibles para manejar con soltura la materia, y actividades prácticas para ‘hacer’ cosas con apoyo documental, individualmente o en grupo , estimulando el aprendizaje y entrenamiento de destrezas orientadas a idear, planificar, buscar y gestionar la información y los datos en las nuevas redes u otras fuentes documentales (Marqués, 2011).
  • Enfoque interdisciplinar: Que significa dejar de lado la enseñanza mecánica y memorística para enfocarse en un trabajo más complejo y utilizar un enfoque con mayor interrelación del conocimiento en vez de uno por área o asignatura. Un enfoque que demande el trabajo cooperativo y una mayor participación de los alumnos, así como su implicación y motivación. Metodología que permiten construir sobre las fortalezas individuales y les permite a los alumnos explorar sus áreas de interés dentro del currículo.


¿Cómo usar la tablet en mi clase de matemáticas?



A continuación les presento algunas aplicaciones útiles para la clase de Matemáticas:
  • Matemáticas Prácticas Juego de tarjetas para practicar la suma, resta, multiplicación y división.
  • Matemáticas Entrenador Genio. Este juego plantea distintos desafíos de matemáticas y de lógica.
  • Juegos de matemáticas gratis. Plantea distintos juegos donde el alumno/a debe realizar mentalmente las distintas operaciones.
  • AB Math Lite. Juego de cálculo para niños entre 6 y 10 años. Se plantean distintos niveles de dificultad y seguimiento de los resultados.
  • Math Atack. Contribuye a mejorar las destrezas matemáticas. Facilita la práctica de operaciones como la suma, resta, multiplicación, división, cuadrados y múltiplos.
  • Math Ref Free. Incluye un repertorio de 600 fórmulas útiles, figuras, consejos, trucos y ejemplos de ecuaciones y conceptos.
  • RealCalc Scientific Calculator. Es la versión científica de la calculadora que permite operar con fracciones, unidades de tiempo, trigonometría, logaritmos, paréntesis, etc.
  • Grapher. Es una calculadora gráfica que permite dibujar la gráfica de una función que se introduce como dato.
  • Tablas de multiplicar. Juego para practicar las tablas de multiplicar.

ACTIVIDADES OFF LINE

1.     Lectura comprensiva. Leer un ebook usando Aldiko Book Reader o FB Reader. Responder a preguntas sobre el texto en un documento de texto con Kingston Office.
2.    Fichas PDF. Realizar anotaciones en una ficha en formato PDF usando Adobe Reader.
3.    Comentario de lectura. Leer un libro digital Aldiko Book Reader o FB Reader y tras su lectura elaborar un documento en Kingston Office con la ficha técnica, breve resumen y opinión personal.
4.    Mapa conceptual. Resumir los contenidos de un tema de lengua o conocimiento del medio creando un mapa conceptual con SimpleMind.
5.    Gráficos estadísticos. Crear gráficos a partir de una tabla de distribución de frecuencias en una hoja de cálculo con Kingston Office.
6.    Grabación de audio. Grabar y editar audios con la Grabadora de sonidos: lecturas, locuciones, dramatizaciones, exposiciones, entrevistas, etc.
7.    Presentación. Diseñar una presentación con Kingston Office para esquematizar la exposición de un tema de conocimiento del medio.
8.    Diagrama. Elaborar un diagrama con las ideas importantes de un fragmento de texto usando las anotaciones caligráficas con Write.
9.    Diario TV. Crear un vídeo con la grabación de la presentación de una noticia de actualidad usando la cámara de la tableta y el programa AndroVid.
10.  Retoque fotográfico. Utilizar Photo Editor o PicsArt Studio para retocar una imagen obtenida con la cámara de la tableta.
11.  Cálculos complejos. Comprobar los resultados de operaciones complejas con paréntesis, con fracciones y con potencias usando RealCalc Scientific Calculator.
12.  VideoRelato. Elaborar un vídeo de tres escenas a partir de clips de vídeo grabados con la cámara de la tableta y el programa Android Movie Studio.

 

ACTIVIDADES ON LINE

1.     Google Drive. Elaborar un documento de texto con título, texto, imagen y enlace con Google Drive que resuma un artículo de Wikipedia móvil.
2.    Resumen de noticias. Buscar y leer un artículo usando un lector de noticias de un periódico en línea para elaborar un documento de texto en Kingston Office en respuesta a una serie de preguntas.
3.    Safari fotográfico. Crear un álbum de fotos en Albumes Picasa usando Herramienta para Picasa. Las imágenes se pueden recopilar de Internet con comentarios al pie en torno a un tema de conocimiento. Las fotos recopiladas también se pueden organizar en las diapositivas de una presentación elaborada con Kingston Office .
4.    Radio Podcast. Grabar una cuña de radio con una entrevista, documental, noticias, publicidad, etc usando la Grabadora de sonidos. Utilizar Android Audio Editor para producir un audio MP3 con esa cuña. Subirla a iVoox mediante iVoox Podcast para publicarlas en un canal y escucharlas.
5.    Brain POP Español. Ver el vídeo corto que propone este servicio en BrainPOP y contestar a las preguntas del cuestionario en un documento de texto en Kingston Office.
6.    Notas de audio. Localizar y descargar una foto utilizando el navegador web. A continuación se inserta la imagen en una nota de Evernote para añadir textos y una locución de audio que completa el trabajo en torno a un tema dado.
7.    Radio Noticia. Usar el programa TuneIn Radio para sintonizar una cadena radiofónica de noticias. Escuchar una noticia atentamente, resumirla brevemente en un documento de texto de Kingston Office acompañada de una imagen capturada de Internet y exponerla a los demás.
8.    Estadística colectiva. Anotar de forma colaborativa en una hoja de cálculo compartida en Google Drive los resultados de las encuestas realizadas a un grupo de personas en torno a un tema. Al finalizar realizar el recuento, generar el gráfico estadístico y redactar las conclusiones de la investigación.
9.    Investigación. Usar el navegador web ( Google Chrome ) o Wapedia para acceder a 2-3 páginas en Internet o Wikis para buscar y extraer información. Con ella responder a una serie de preguntas y elaborar una conclusión. El producto final es un documento de texto de Kingston Office que debe contener también una imagen alusiva descargada de Internet.
10.  Esquemas de imagen. Capturar una imagen muda con distintas partes que hemos localizado en Internet. Para la captura se propone utilizar ScreenShot Ultimate. A continuación añadirle flechas y etiquetas con el editor de este programa.
11.     Noticias breves. Mediante RssDemon suscribirse a los canales de noticias de actualidad de varios periódicos. Una vez recopilados todos los titulares de actualidad, buscar información y redactar una secuencia de breves flashes informativos en un documento de texto elaborado con Kingston Office. Leerlo en voz alta en clase.

Conclusión



Al afrontar la iniciativa de incorporar las tabletas al uso cotidiano del aula se puede optar por un compromiso con distintos niveles de integración. El más inmediato y menos transgresor es utilizar la tableta cargada de libros digitales como sustitutivo de los libros de texto. El alumnado podría seguir realizando los trabajos en su cuaderno de papel pero consultando la información en la tablet. Una segunda fase se abre cuando se dispone de la posibilidad de conexión a Internet de una forma digna. En este caso ya se pueden consultar las webs de Internet y utilizar esta información en proyectos de investigación y tareas online como las descritas anteriormente. Como hemos visto la tablet también permite estimular el enfoque constructivo del aprendizaje, tanto en modalidad offline como online, al proporcionar un amplio repertorio de programas con los cuales se pueden construir objetos: documentos de textos, mapas conceptuales, álbumes de fotos, audios, vídeos, etc.



jueves, 15 de agosto de 2013

ESTRATEGIA PEDAGÓGICA

TEMÁTICA: ORACIONES ENUNCIATIVAS O PROPOSICIONES LÓGICAS

INTEGRANTES:  XIOMARA CERMEÑO; MARÍA HERNÁNDEZ; JEIMERS ÁVILA

ÁREAS DEL CONOCIMIENTO:   ESPAÑOL Y MATEMÁTICAS

OBJETIVOS Y HABILIDADES A DESARROLLAR:

  • Identificar las relaciones entre los conceptos referentes a la temática.
  • Sintetizar los conceptos fundamentales de la temática.
  • Organizar y jerarquizar los conceptos fundamentales de la temática.
DESCRIPCIÓN:
Esta actividad se desarrollará en el momento de exploración de ideas previas.
Se organizarán grupos de trabajo integrados por tres estudiantes. Cada grupo, al finalizar la actividad presentará como producto del trabajo colaborativo una representación gráfica de su conocimiento.
Para tal efecto, a cada uno de los miembros se le hará entrega de 6 tarjetas en las que se han anotado previamente los CONCEPTOS o términos claves de la temática, son 6 términos diferentes para cada uno. En forma individual, los estudiantes elaborarán una definición de cada uno de los conceptos, haciendo uso de sus nociones previas. Luego, contrastarán esas definiciones con lo que dicen los libros, el diccionario, y/o los recursos de internet; para finalmente, construir una definición más depurada.
Hecho esto, los grupos buscarán los términos de enlace que requieran para conectar los términos que se le asignaron y elaborarán un mapa conceptual, cuadro sinóptico o red mental de las oraciones enunciativas o proposiciones.

Los conceptos que se le entregarán a los estudiantes son:
  • PROPOSICIÓN u ORACIÓN ENUNCIATIVA
  • TÉRMINO o SUJETO
  • PREDICADO
  • VALOR DE VERDAD
  • FALSO
  • VERDADERO
  • ABIERTO
  • CERRADO
  • SIMPLE
  • COMPUESTO
  • PARTÍCULAS DE ENLACE
  • CONJUNCIÓN
  • DISYUNCIÓN
  • NEGACIÓN
  • CONDICIONAL
  • BICONDICIONAL
  • SENTIDO

REPRESENTACIONES REQUERIDAS:
Mapa conceptual

jueves, 8 de agosto de 2013

VALORES Y NORMAS EN EL USO DE LA INFORMACIÓN

A continuación veremos una animación para ejemplificar una situación en la que se violan las normas de ética y seguridad de internet.


ÉTICA INFORMÁTICA by JEIMERS AVILA on GoAnimate

martes, 6 de agosto de 2013

SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN Y EL CONOCIMIENTO


Con respecto a la pregunta: En nuestro país y más especialmente en nuestra ciudad, ¿existe una sociedad de la información y el conocimiento que se construye desde la escuela?; pienso que si tenemos en cuenta que las sociedades de la información se caracterizan por la presencia de cuatro elementos: usuarios; entorno social, político y tecnológico; infraestructura y contenidos podemos asegurar que las escuelas públicas están en el proceso de democratización del acceso a las tecnologías de la información y la comunicación, las cuales aún no son equitativas ya que no brindan igualdad de oportunidades con eficiencia y efectividad.
Si ese es el estado del arte de las TIC's, entonces difícilmente podemos considerar que en Barranquilla se haya constituido una sociedad del conocimiento, puesto que ésta implica un avance significativo con respecto a la sociedad de la información. Es cierto que, estamos en la dirección correcta, pero se hacen necesario que se mejoren elementos tan necesarios como la conectividad, el acceso a las tecnologías de forma equitativa y otras condiciones mínimas.
Está en manos del docente contribuir a la consolidación de una sociedad del conocimiento, siempre que allí confluyen los elementos mencionados anteriormente: usuarios: los estudiantes, los padres y los mismos docentes; el entorno, es quizás el más propicio para la formación y desarrollo de competencias requeridas para este tipo de sociedad; en cuanto a la infraestructura, hemos avanzado con los programas gubernamentales de dotación de equipos y construcción de salas de informática; y finalmente los contenidos están definidos en los estándares internacionales de las competencias del siglo XXI. Por lo tanto, los docentes debemos jugar un papel importante como agentes dinamizadores del proceso.
En mi labor docente he incluido a mi quehacer actividades como: jeimersavila.gnomio.com que es una plataforma en la que comparto contenidos y actividades con mis estudiantes; allí se publican vídeos, tutoriales, documentos, actividades y evaluaciones.Con estas acciones se pretende que los estudiantes pongan en juego sus competencias digitales e informáticas. Sin lugar a dudas se requiere que el docente se actualice constantemente, para poder vincular en sus estrategias, aquellas herramientas que motiven y dinamicen el acto docente.

jueves, 25 de julio de 2013

ENTORNO PERSONAL DE APRENDIZAJE

Hoy quiero presentarles la herramienta CmapTools utilizando como pretexto dar a conocer lo que son los Entornos Personales de Aprendizaje EPA, conocidos también como PLE.

martes, 9 de julio de 2013

LA EVOLUCIÓN DE LA WEB

La World Wide Web (literalmente sería como la Red de Alcance Mundial, en inglés) es una colección de documentos electrónicos que están vinculados entre sí como una telaraña. Estos documentos están almacenados en computadoras en todo el mundo, llamados servidores. 
La Web está conformada por: 
  • Un computador personal.
  • Un software explorador de la Web.
  • Una conexión a un proveedor de servicios de Internet, ISP.
  • Servidores para albergar los datos.
  • Enrutadores y conmutadores para dirigir el flujo de datos.

La Web ha sido uno de los mayores avances de la humanidad con respecto a la comunicación, y ha ido evolucionando:
La Web 1.0 empezó en los años 60's. De la forma más básica que existe, con navegadores de solo texto, como ELISA, bastante rápidos, después surgió el HTML (Hyper Text Markup Language) que hizo las páginas web más agradables a la vista y los primeros navegadores visuales como IE, Netscape, etc. La Web 1.0 es de solo lectura, el usuario no puede interactuar con el contenido de la página,(nada de comentarios, respuestas, citas, etc.). Estando totalmente limitado a lo que el Webmaster sube a la página web.

La Web 2.0 es un término que se acuñó en el 2003 y se refiere al fenómeno social a partir del desarrollo de diversas aplicaciones en Internet. La Web 2.0 está formada por las plataformas para publicaciones de contenidos como Blogger, las redes sociales como Facebook, las wikis, y los portales de alojamiento de fotos, audios y vídeos.


La Web 3.0 es una extensión del World Wide Web en el que se puede expresar no sólo lenguaje natural, también se puede utilizar un lenguaje que se puede entender, interpretar utilizar por agentes software, permitiendo de este modo encontrar, compartir e integrar la información más fácilmente.
La Web 3.0 hacen referencia a la transformación de la Web en una base de datos, un movimiento hacia la fabricación de contenido accesible para múltiples buscadores, la influencia de la Inteligencia Artificial, la Web Semántica o la Web geoespacial.
La Web 3.0 y sus servicios se fundamentan en el colectivo de la Web Semántica, búsquedas de lenguaje natural, data-mining, aprendizaje automático y asistencia de agentes, todo ello conocido como técnicas de la Inteligencia Artificial o Inteligencia Web.

El siguiente vídeo nos plantea la definición de la Web Semántica:

LISTA DE BUSCADORES WEB:

  • Google
  • Yahoo
  • Bing
  • Foofind
  • Rtbot
  • CCsearch
  • DuckDuckGo
  • Chacha

LISTA DE BUSCADORES SEMÁNTICOS:

  • Hakia
  • Lexxe
  • Semantic Web Search
  • Swoogle
  • SenseBot
  • PowerSet
  • Cognition
  • Kosmix
  • Exalead

COMPARACIÓN ENTRE BUSCADORES WEB Y BUSCADORES SEMÁNTICOS:

FUNCIONAMIENTO:
    • GOOGLE: Algoritmos que generan estadísticas a partir de palabras y enlaces.
    • HAKIA: Algoritmos que simulan comprensión y entendimiento de las palabras y sus relaciones.
CANTIDAD DE LINK:
    • GOOGLE: Millones de resultados
    • HAKIA:  50 referencias
CONFIABILIDAD DE RESULTADOS:
    • GOOGLE: Los resultados se organizan estadísticamente, según su relevancia por ubicación geográfica.
    • HAKIA: Los resultados se presentan organizados de forma que coincidan semánticamente con la búsqueda solicitada. Proceden de sitios web creibles. Presentan la información disponible más reciente. Son absolutamente relevantes.
TIEMPO DE BÚSQUEDA:
    • GOOGLE: En pocos segundos, obtiene un sinnúmero de recursos, que pueden ser relevantes o no para nuestra búsqueda.
    • HAKIA: Es lento y requiere supervisión humana.