martes, 20 de mayo de 2014

La Matemafobia

En Francia existe una expresión que divide a las personas en dos grupos bien definidos: la matemafobia. Un matemáfobo es una persona que le tiene fobia a las matemáticas. Como dicen las señoras, “no las puede ver ni en pintura”.

Una proporción importante de nuestros estudiantes son, en mayor o menor medida, matemafobos. Uno de nuestros más grandes retos consiste en curarlos y vacunarlos contra esa enfermedad. En otro sitio hablaremos de las causas de esta enfermedad y de las estrategias que se pueden desarrollar para tratarla. Aquí mencionaremos solamente algunos aspectos particulares de la misma. Como quien dice los síntomas.

El matemáfobo es alguien que está plenamente convencido de que los genes matemáticos existen y que, cuando él llego a que le dieran uno, hacía rato que habían cerrado el almacén. El no cree que sea bruto, en general, —¿quién puede llegar a creerlo?— sino tan sólo bruto para las matemáticas.

El piensa que, si llegó tarde a la repartición de los genes matemáticos, en cambio sí llegó temprano a la repartición de los genes humanísticos y que el uno es completamente contradictorio con el otro. El matemáfobo es alguien que puede leerse una novela de corrido —todos deberíamos ser capaces, ¿no es cierto?— pero que no es capaz de mantener su concentración en un texto técnico durante más de dos minutos y treinta y siete segundos.

El matemáfobo expresa su enfermedad de diversas maneras. Existen aquellos —particularmente las mujeres— para quienes su enfermedad es una catástrofe. No tienen ni idea de qué hacer y se ahogan en un vaso de agua, antes de que el agua haya sido servida. Dicen tener interés en salir adelante, pero la conciencia de su incapacidad no les permite hacer nada al respecto. Por otro lado, existen aquellos que expresan esta situación con una actitud de absoluta falta de interés. Piensan que su universo está y estará siempre desprovisto de las matemáticas y se pasan el semestre preguntándose por qué lo ponen a sufrir si él vino a la universidad a prepararse para el futuro.

Un último comentario. En muchas ocasiones, el matemafobo no solamente odia las matemáticas, también odia a cualquiera que sustente el título de profesor de matemáticas...

martes, 13 de mayo de 2014

MODELO PEDAGÓGICO


  • En las metas educativas de su modelo pedagógico institucional… están contempladas las TICs desde su área?


Los docentes del grupo manifiestan que las metas educativas de sus respectivas instituciones no incluyen en su modelo pedagógico el uso de las TIC para la enseñanza de las Matemáticas.

  • Cómo la metodología del área permite el uso y apropiación de las TICs.?




El aprendizaje de las matemáticas se facilita cuando se emplea el trabajo colaborativo, lo que se hace viable empleando las herramientas TIC.

  • En la relación maestro-estudiante qué papel juegan las TICs?



La relación entre docente y estudiante se hace más horizontal, ya que es posible que expresen con más libertad, sin temor al error y colaboren con sus compañeros en la construcción conjunta de conocimiento.

  • Cómo se articulan las TICs a los contenidos curriculares del área?

La modelación de la realidad se posibilita con las herramientas Tecnológicas, la construcción de gráficas, y otras situaciones de aprendizaje que se pueden evidenciar más fácil usando estas herramientas.




domingo, 8 de septiembre de 2013

POSICIÓN PEDAGÓGICA SOBRE METODOLOGÍAS Y DIDÁCTICAS HACIENDO USO DE LAS NTIC's


Las perspectivas de las TIC como instrumento de formación (tele-formación, e-learning, enseñanza on-line, entornos virtuales de formación, etc.) vienen marcadas tanto por los avances de las telecomunicaciones y las tecnologías de la información, como por las transformaciones que en el campo de la enseñanza se dan por efecto de integración y/o adaptación de dichas tecnologías en los distintos contextos formativos.

Cada tecnología o combinación de ellas configura unas coordenadas propias que no sólo afectan al dónde y el cuándo se realiza el aprendizaje, afecta a todos los elementos del sistema de enseñanza: organización, alumno, currículo, profesor.... Los nuevos sistemas de enseñanza configurados alrededor de las telecomunicaciones y las tecnologías interactivas requieren una redefinición de los modelos tradicionales para conducir a un tipo de procesos de enseñanza aprendizaje más flexibles. Estamos viendo desarrollarse nuevos sistemas que pretenden explotar adecuadamente las potencialidades comunicativas de las TIC, tanto en el caso de aplicaciones en tiempo real, como los sistemas asíncronos y de hipermedia distribuidas.

El enfoque metodológico, que sin duda suscribimos, entiende un entorno de aprendizaje como aquel espacio o comunidad organizados con el propósito de lograr el aprendizaje y que para que éste tenga lugar requiere ciertos componentes: una función pedagógica (que hace referencia a actividades de aprendizaje, a situaciones de enseñanza, a materiales de aprendizaje, al apoyo y tutoría puestos en juego, a la evaluación, etc.), la tecnología apropiada a la misma (que hace referencia a las herramientas seleccionadas en conexión con el modelo pedagógico) y los aspectos organizativos (que incluye la organización del espacio, del calendario, la gestión de la comunidad, etc.). De esta manera, se considera la organización de procesos de enseñanza aprendizaje en entornos virtuales como un proceso de innovación pedagógica basado en la creación de las condiciones para desarrollar la capacidad de aprender y adaptarse tanto de las organizaciones como de los individuos y desde esta perspectiva podemos entender la innovación como un proceso intencional y planeado, que se sustenta en la teoría y en la reflexión, y que responde a las necesidades de transformación de la prácticas para un mejor logro de los objetivos. Cuando Morin y Seurat (1998) definen innovación como “el arte de aplicar, en condiciones nuevas, en un contexto concreto y con un objetivo preciso, las ciencias, las técnicas, etc…”, están considerando que la innovación no es solamente el fruto de la investigación, sino también de la asimilación por parte de la organización de una tecnología desarrollada, dominada y aplicada eventualmente a otros campos de actividad, pero cuya puesta en práctica en su contexto organizativo, cultural, técnico o comercial constituye una novedad.

No se inventan nuevas metodologías, sino que la utilización de las TIC en educación supone nuevas perspectivas respecto a una enseñanza mejor y apoyada en entornos on-line, cuyas estrategias son estrategias habituales en la enseñanza presencial, pero que ahora son simplemente adaptadas y redescubiertas en su formato on-line.

Nuestras reflexiones sobre los cambios metodológicos a incorporar, pueden muy bien hacerse bajo el prisma de las estrategias didácticas y el de la interacción, que ha recibido mucha atención en la literatura teórica, y que puede ayudarnos a enfocar adecuadamente el análisis del enfoque metodológico:
a. Alumno-instructor que es el componente de este modelo que proporciona motivación, feedback y diálogo entre profesor y alumnos.
b. Alumno-contenido el método por el cual el alumno obtiene información intelectual del material.
c. Alumno-alumno que es el intercambio de información, ideas y diálogo que sucede entre alumnos en relación al curso ya sea estructurado o no estructurado.
d. Alumno-interfaz, al señalar que la interacción entre el alumno y la tecnología que distribuye la instrucción constituye un componente crítico.

Abordar el estudio de los entornos virtuales desde cada uno de los tipos de interacción, nos va a permitir un estudio detallado de muchos de los elementos y factores que condicionan la calidad del proceso de enseñanza-aprendizaje en estos entornos.

BIBLIOGRAFÍA:
ALDERETE, M.J. (2008). Temas de didáctica de la Matemática. Mendoza: FEEYE. Universidad Nacional de Cuyo. Libro digital.

SALINAS, J. (2004). Hacia un modelo de educación flexible.

FUENTES:
http://gte.uib.es
www.educrea.cl

THATQUIZ: Una herramienta web para la clase de Matemáticas

NOMBRE: THATQUIZ
PENSAMIENTO: PENSAMIENTO MATEMÁTICO
CARACTERÍSTICAS:
ThatQuiz es un sitio web mediante el cual el alumno puede poner en práctica distintos ejercicios de matemáticas, y a su vez permite que el profesor pueda generar pruebas de evaluación. Es en origen un proyecto que se inició en la Republica Dominicana y que cubre distintas partes de Matemáticas de Secundaria y de Bachillerato. Para acceder al recurso no es necesario registrarse aunque los profesores que lo deseen pueden hacerlo y así obtener registros de las calificaciones de los alumnos y también tener acceso al directorio público de pruebas.
Las pruebas comunes del ThatQuiz están clasificadas en siete categorías Enteros, Fracciones, Conceptos, Geometría, Vocabulario, Geografía y Ciencia.
A continuación nos referiremos a los contenidos que se trabajan en las cuatro primeras categorías que son las que corresponden a Matemáticas.
Enteros
Aritmética
Operar con números enteros.
Comparar
Comparar de números enteros.
Potencias
Realizar cálculos en los que intervienen potencias, raíces, logaritmos y sus respectivas propiedades.
Algebra
Hallar el valor de una variable, resolver ecuaciones, simplificar expresiones algebraicas, hallar los puntos de corte de una función con los ejes de coordenadas, representar funciones y hallar la ecuación de una función a partir de su gráfica.
Cálculo
Hallar derivadas e integrales.
Fracciones
Identificar
Identificar la fracción correspondiente a un gráfico y viceversa. Representar fracciones en la recta numérica y ordenar fracciones y números decimales.
Aritmética
Realizar operaciones con fracciones y con números decimales.
Comparar
Comparar fracciones, números decimales y porcentajes.
Simplificar
Simplificar fracciones, hallar la fracción correspondiente a un número decimal exacto y a un porcentaje. Hallar el término desconocido de una proporción.
Probabilidad
Calcular distintas probabilidades.
Conceptos
Reloj
Identificar la hora, calcular el tiempo transcurrido, sumar y restar medidas de tiempo, transformar unidades de medida de tiempo, calcular la hora de una localidad a partir del mapa de husos horarios.
Dinero
Hallar el valor de una colección de monedas o de un importe de dinero expresado en distintas unidades. Comparar el valor de dos colecciones de monedas o de dos importes expresados en distintas unidades.
Medidas
Calcular la longitud de distintos peces en centímetros y en pulgadas.
Unidades
Identificar, según su posición, el lugar que ocupa una determinada cifra en un número. Realizar conversiones de números en distintos órdenes de unidades. Sumar números expresados en distintos órdenes de unidades. Convertir números expresados en notación científica a numeración decimal y viceversa. Convertir números expresados en numeración romana a numeración decimal y viceversa.
Gráficas
Hallar valores a partir de su representación en gráficas. Comparar gráficas.
Geometría
Triángulos
Clasificar triángulos, hallar el perímetro y el área, calcular el lado de un triángulo semejante a otro, aplicar el teorema de Pitágoras y hallar un lado o un ángulo desconocido de un triángulo.
Figuras
Reconocer distintas figuras geométricas.
Geometría
Calcular áreas y perímetros de figuras planas, hallar datos desconocidos de ellas y comparar las áreas de dos figuras planas. Calcular áreas y volúmenes de cuerpos geométricos, hallar datos desconocidos de ellos y comparar áreas y volúmenes de dos cuerpos geométricos.
Puntos
Representar e identificar puntos en el plano cartesiano, representar puntos dados por sus coordenadas polares y representar números complejos.
Ángulos
Calcular la medida de distintos ángulos.

Otras pruebas
Este apartado de ThatQuiz está clasificado en dos categorías Diseño y Directorio.
Diseño
Permite diseñar exámenes de emparejar, de preguntas tipo test... con los contenidos que se deseen.
Directorio
Permite acceder a pruebas diseñadas por otros profesores.
Registro de calificaciones
Para registrar las calificaciones de los estudiantes de una clase en una prueba se procede de la siguiente forma:
  1. Crear una clase (Clase Nueva).
  2. Escoger una categoría (enteros, fracciones, conceptos, geometría) y escoger una prueba dentro de la categoría (aritmética, álgebra...), y a continuación Asignar.
  3. Dar el código de la prueba a los alumnos para que lo entren en la página de www.thatquiz.org.
  4. Después de que los alumnos hayan realizado la prueba, escoger Ver Notas para observar los resultados que han obtenido.

MOODLE

Moodle es un paquete de software para la creación de cursos y sitios Web basados en Internet. Es un proyecto en desarrollo diseñado para dar soporte a un marco de educación social constructivista. Moodle se distribuye gratuitamente como Software libre (Open Source) (bajo la Licencia Pública GNU). Básicamente esto significa que Moodle tiene derechos de autor (copyright), pero que usted tiene algunas libertades. Puede copiar, usar y modificar Moodle siempre que acepte: proporcionar el código fuente a otros, no modificar o eliminar la licencia original y los derechos de autor, y aplicar esta misma licencia a cualquier trabajo derivado de él.

La palabra Moodle era al principio un acrónimo de Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment (Entorno de Aprendizaje Dinámico Orientado a Objetos y Modular), lo que resulta fundamentalmente útil para programadores y teóricos de la educación. También es un verbo que describe el proceso de deambular perezosamente a través de algo, y hacer las cosas cuando se te ocurre hacerlas, una placentera chapuza que a menudo te lleva a la visión y la creatividad. Las dos acepciones se aplican a la manera en que se desarrolló Moodle y a la manera en que un estudiante o profesor podría aproximarse al estudio o enseñanza de un curso en línea. Todo el que usa Moodle es un Moodler. 

Moodle. Es un sistema de gestión de cursos (Course management system CMS) de libre distribución, que ayuda a los educadores a crear comunidades de aprendizaje en línea. Moodle tiene las características que se esperan de un Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA), entre las que podemos mencionar:
o Foros
o Gestión de contenido (recursos)
o Cuestionarios con distintos tipos de preguntas
o Blogs
o Wikis
o Base de datos de actividades
o Encuestas
o Chat
o Glosarios

Un Sistema de Gestión de Cursos (también llamado EVA) como Moodle necesita conseguir un poco de equilibrio entre aquellos que quieren que los estudiantes estén muy controlado: leyendo recursos que se muestran en momentos concretos y después estableciendo cuestionarios para comprobar que han leído esos recursos; y aquellos que quieren delegar la gestión completamente, con cada usuario ejecutando su propio sitio de portafolio, enviándose blogs y ficheros entre ellos usando RSS y trackbacks. 

Moodle tiene que ser flexible para satisfacer una amplia variedad de necesidades, aunque debe seguir siendo lo suficientemente simple como para que profesores normales puedan empezar a hacer un buen uso del poder de Internet para construir comunidades y el aprendizaje colaborativo.


AVA: Ambientes Virtuales de Aprendizaje

Un Ambiente Virtual de Aprendizaje  es un sistema de software residente en un servidor diseñado para manejar las herramientas del aprendizaje en línea, y las herramientas de administración de los aspectos y desarrollo del curso que faciliten la interacción entre profesor y estudiantes; y permite la asesoría, seguimiento, el trabajo colaborativo.

El sistema puede seguir a menudo el progreso de los principiantes, puede ser controlado por los profesores y los mismos estudiantes. Originalmente diseñados para el desarrollo de cursos a distancia vienen siendo utilizados como suplementos para cursos presenciales. Estos sistemas funcionan generalmente en el servidor, para facilitar el acceso de los estudiantes a través de Internet.




Dentro de las razones para considerar la educación virtual, como una alternativa seria y presente, están la reducción de costos, el acceso de nuevos públicos a la tecnología y el mayor compromiso de todos los participantes en el proceso educativo.

Varios elementos se destacan en este nuevo esquema de aprendizaje:


  • Exploración: El uso de Internet, o más precisamente la World Wide Web, como una herramienta de exploración le abre al profesor y al estudiante las puertas de una fuente inagotable de información y recursos.
  • Experiencia: El estudiante virtual se ve involucrado en una nueva experiencia social y de aprendizaje que puede incluir comunicaciones directas con su profesor, discusiones con sus compañeros de curso o estudio individual de contenidos a su propio ritmo.
  • Compromiso: Los cursos virtuales ofrecen una oportunidad única al estudiante de compartir experiencias con otros, lo que refuerza el sentido de colaboración y de comunidad. Además el estudiante recibe el control de su tiempo y sus recursos y puede escoger el mejor camino de aprendizaje de acuerdo con sus preferencias y capacidades.
  • Flexibilidad: Desde cualquier lugar y a cualquier hora, los estudiantes pueden tener acceso a sus cursos virtuales. Se estima que aproximadamente 80% de las empresas ya tienen solucionado su acceso a Internet, por lo que los obstáculos técnicos de acceso de los estudiantes que trabajan ya están superados.
  • Actualidad: Los profesores tienen la oportunidad de actualizar sus materiales y temas de discusión instantáneamente lo que hace que los cursos se mantengan frescos y consistentes con la actualidad.
  • Personalización: Aunque parezca contradictorio, la educación virtual se permite un contacto personal entre el profesor y el alumno. El intercambio de mensajes escritos y la posibilidad de seguimiento detallado del progreso proporcionan al profesor un conocimiento del alumno muchas veces mayor que en cursos presenciales.



CLASES DE WEBQUEST



Existen varios tipos de WebQuest según su duración:
  • WebQuests a corto plazo:

La meta educacional de un WebQuest a corto plazo es la adquisición e integración del conocimiento de un determinado contenido de una o varias materias. Un WebQuest a corto plazo se diseña para ser terminado de uno a tres períodos de clase.
  • WebQuests a largo plazo:

La meta educacional de un WebQuest se diseña para realizarlo en una semana o un mes de clase. Implica mayor número de tareas, más profundas y elaboradas; suelen culminar con la realización de una presentación con una herramienta informática de presentación (Powert Point, página web,..).
  • Miniquest:

Consisten en una versión reducida de las WebQuests, en las que sólo se consideran tres pasos: escenario, tarea y producto. Pueden ser construidas por docentes experimentados en el uso de Internet en 3 ó 4 horas y los alumnos las realizan completamente en el transcurso de una o dos clases a lo sumo. Pueden ser utilizadas por profesores que no cuentan con mucho tiempo o que apenas se inician en la creación y aplicación de las WebQuests.